Jumat, 09 Desember 2011

MACAM-MACAM VIRUS KOMPUTER DAN CARA MANGATASINYA

MACAM-MACAM VIRUS KOMPUTER DAN CARA MANGATASINYA
Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri  dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain.


Jenis
•    Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
•    Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
•    Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
•    Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
•    Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
•    Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
•    Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
•    Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
•    Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.
Jenis antivirus berdasarkan pengguna
Antivirus berdasarkan penggunanya dibagi menjadi 2, yaitu Home User dan Network /Corporate User. Untuk home user, antivirus berjalan seperti biasa. Untuk versi jaringan (network), antivirus dapat melakukan scan di komputer - komputer client dan network drive. Selain itu, proses update komputer client dalam jaringan tidak harus langsung dari Internet. Komputer client dapat melakukan upate langsung dari server jaringan.
Antivirus berdasarkan cara memperolehnya 1. Free antivirus  : anti virus yang diperoleh secara gratis 2. Trial antivirus  : Anti virus yang diperoleh secara gratis namun diberi batasan waktu 3. Donation antivirus : Anti virus yang diperoleh dengan harus mendonasi 4. Paid antivirus : antivirus yang diperoleh dengan cara membeli.
Nama Anti Virus dan  Alamat Website
Avast! http://www.avast.com/download-update
AVG Anti-Virus http://www.avg.com/download-update
PC Media Anti Virus http://www.pcmav.biz/, http://www.virusindonesia.com/
ANSAV http://www.ansav.com/
AVI http://www.infokomputer.com/avi/download-avi/halaman-unduhan-update-avi
McAfee VirusScan http://www.mcafee.com/apps/downloads/security_updates/dat.asp?region=us&segment=enterprise
Symantec Norton AntiVirus http://www.symantec.com/business/security_response/definitions.jsp
Kaspersky Antivirus http://www.kaspersky.com/avupdates
TrendMicro http://www.trendmicro.com/download/apac/pattern.asp?WT.mc_id=2008HPAPAC_TRC_PatternFile
ThreatFire http://www.threatfire.com/download/
BitDefender http://www.bitdefender.com/site/view/Desktop-Products-Updates.html


DAFTAR ISI
http://id.wikipedia.org/wiki/Virus_komputer
http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak_antivirus

Kamis, 08 Desember 2011

KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASI

KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM
SISTEM INFORMASI


Unit yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain, dan mengubah input menjadi output.

CPU mencakup satu unit penyimpanan yang disebut PRIMARY STORAGE, yang berisi data yang sedang diolah, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data.

Istilah Software digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program aplikasi.
Control Unit, membuat unit bekerja sama untuk membentuk suatu sistem.

Aritmatic Logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika.

Nama Processor, digunakan untuk menggambarkan isi Control Unit dan ALU yang mengolah isi “Penyimpanan Primer”.

Karena Penyimpanan Primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut dengan “Penyimpanan Sekunder”, yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak diperlukan.
Program yang disimpan Software Library.
Data yang disimpan Database.
Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh Unit Output.

BENTUK PENYIMPANAN PRIMER
1. R.A.M (Random Access Memory), untuk menyimpan software dan data. Memungkinkan operasi baca maupun tulis, tetapi juga disebut VOLATILE, isinya hilang saat listrik dimatikan.
2. R.O.M (Read-Only Memory) , jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulis. R.O.M menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer, apa yang harus dilakukan saat dinyalakan. Bersifat NON VOLATILE, isinya tidak terhapus saat listrik dimatikan.
3. Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara Penyimpanan Primer dan Processor (Control Unit dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang sangat tinggi dengan menyertakan RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan antara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini dikenal dengan istilah Cache Memory.

ALAT - ALAT INPUT
1. Unit input yang paling popular adalah Keyboard.
2. Alat Penunjuk (Pointing Device) :
o Mouse ; suatu alat kecil dan ringan yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel.
o Track Ball ; suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan dibawah. User dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut.
o Touch Screen ; memungkinkan user memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari.
o Light Pen ; digunakan untuk menunjuk layar seperti pada touch screen. Saat pena digerakkan, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel ke komputer sehingga sinyal tersebut dapat diinterpretasikan oleh program.
o Remote Control ; user dapat berkomunikasi dengan komputer seperti kita mengatur TV dengan menggunakan remote control.
3. Alat Pembaca Optis
Alat input yang membaca data dengan menyinari sinar terang diatas data. Co. : Scanner Barcode.
4. Alat Pembaca Magnetis. Co. ATM.
5. Alat Input Pengenal Suara
Memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara kedalam mikrofon yang dihubungkan pada unit pengenal suara, kemudian menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.


ALAT – ALAT OUTPUT
Hasil akhir dari pemrosesan komputer berupa Output.
1. Alat Output Tampilan ;
Yang paling popular bagi user adalah Monitor. Monitr digunakan oleh komputer semua ukuran.
2. Alat Ouput Cetakan ;
Printer menghasilkan output salinan kertas.
3. Alat Output Suara ;
Speech Output Unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan melalui saluran komunikasi.
4. Plotter ;
Alat output khusus ini dirancang untuk user yang membutuhkan output grafik. Output grafik membutuhkan perangkat keras yang sesuai. 3 jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik : Printer, Plotter, Monitor.

Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi anatara manajer dan komputer untuk memecahkan masalah guna pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.

SOFTWARE
1. System Software ; melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang dibutuhkan user.
a. Sistem Operasi, mengelola proses komputer yang berfungsi sebagai interface antara user, software dan hardware.
b. Program Utility, memungkinkan user untuk mengcopy, menghapus, mengurutkan isi file, menggabungkan 2 file atau lebih dan mengendalikan arus data antara user dan komputer.
c. Language Translator,
 Bahasa generasi pertama (Bahasa Mesin) ;
Program ini dalam bahasa pemrograman dan diterjemahkan kedalam bahasa mesin sebelum dijalankan.
Program yang ditulis (Source Program).
Program yang dijalankan (Object Program).
Software yang menterjemahkan Source menjadi Object disebut Translator.
 Bahasa generasi kedua (Assembler) ;
Kelemahannya : berbeda-beda untuk setiap jenis CPU, jadi jika suatu perusahaan ingin mengganti komputer denga yang baru, semua program harus ditulis ulang.
 Bahasa generasi ketiga (Compiler dan Interpreter) ;
Yang populer : COBOL, FORTRAN dan BASIC.
Compiler menghasilkan program dalam suatu object program lengkap dalam satu proses, lalu dijalankan. Contohnya bahasa pemrograman COBOL. Interpreter sebaliknya, menterjemahkan instruksi bahasa sumber dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.
Program Basic yang sering diterjemahkan Interpreter.
 Bahasa generasi keempat (4th GL) ;
Bersifat user friendly sehingga memberikan kemudahan bagi user.
2. Software Aplikasi ; membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual. Hal ini ditempuh dalam 2 cara, yaitu :
a. Membuat program sendiri (custom programming), Sebagisn besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini merancang system berbais computer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
b. Membeli paket jadi (prewritten package).Contoh : Groupware, sistem surat elektronik, sistem manajemen proyek, paket analisis statistic & perkiraan (forecasting), word processor, spread sheet elektronik, paket2 grafik dan sistem desktop publishing.

Walaupun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan memasukkan pencegahan, pendeteksian, perbaikan kesalahan.

Software aplikasi merupakan program yang digunakan untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu. Beberapa aplikasi disebut general purpose programs. Secara umum, general purpose programs antara lain :
1. Pengolah kata, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa teks. Misalnya Wordstar, Word Prefect, MS-Word, AMI PRO dan Chi Writer.
2. Pengolah angka, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa table dan grafik yang merupakan implementasi dari data yang ada. Misalnya Lotus, MS-Excel, Quattro Pro dsb.
3. Pengolah data, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa informasi hasil pengolahan data. Misalnya Dbase, FoxBase dan FoxPro.
4. Desktop Publishing, program yang menjadikan komputer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen yang terdiri dari gambar, border, grafik dsb.
5. Software telekomunikasi, adalah program yang membantu membangun hubungan dalam system jaringan komputer. Dalam suatu jaringan komunikasi data antara dua jenis atau lebih prosesor diperlukan suatu jenis perangkat lunak yang disebut protokol. Contoh perangkat lunak protokol adalah TCP/IP, Ethernet, PCNet, PC BBS dll.
6. Software grafis, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa presentasi dsbnya. Misalnya Power Point, Corel Draw dan Photoshop.
7. Software multimedia, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa gabungan dari data, suara, gambar, video dan animasi.

DAFTAR PUSTAKA
http://febbyanto.blogspot.com/2009/12/komputer-sebagai-elemen-dalam-sistem.html

Selasa, 06 Desember 2011

KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASI

KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM
SISTEM INFORMASI


Unit yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain, dan mengubah input menjadi output.

CPU mencakup satu unit penyimpanan yang disebut PRIMARY STORAGE, yang berisi data yang sedang diolah, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data.

Istilah Software digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program aplikasi.
Control Unit, membuat unit bekerja sama untuk membentuk suatu sistem.

Aritmatic Logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika.

Nama Processor, digunakan untuk menggambarkan isi Control Unit dan ALU yang mengolah isi “Penyimpanan Primer”.

Karena Penyimpanan Primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut dengan “Penyimpanan Sekunder”, yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak diperlukan.
Program yang disimpan Software Library.
Data yang disimpan Database.
Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh Unit Output.

BENTUK PENYIMPANAN PRIMER
1. R.A.M (Random Access Memory), untuk menyimpan software dan data. Memungkinkan operasi baca maupun tulis, tetapi juga disebut VOLATILE, isinya hilang saat listrik dimatikan.
2. R.O.M (Read-Only Memory) , jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulis. R.O.M menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer, apa yang harus dilakukan saat dinyalakan. Bersifat NON VOLATILE, isinya tidak terhapus saat listrik dimatikan.
3. Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara Penyimpanan Primer dan Processor (Control Unit dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang sangat tinggi dengan menyertakan RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan antara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini dikenal dengan istilah Cache Memory.

ALAT - ALAT INPUT
1. Unit input yang paling popular adalah Keyboard.
2. Alat Penunjuk (Pointing Device) :
o Mouse ; suatu alat kecil dan ringan yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel.
o Track Ball ; suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan dibawah. User dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut.
o Touch Screen ; memungkinkan user memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari.
o Light Pen ; digunakan untuk menunjuk layar seperti pada touch screen. Saat pena digerakkan, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel ke komputer sehingga sinyal tersebut dapat diinterpretasikan oleh program.
o Remote Control ; user dapat berkomunikasi dengan komputer seperti kita mengatur TV dengan menggunakan remote control.
3. Alat Pembaca Optis
Alat input yang membaca data dengan menyinari sinar terang diatas data. Co. : Scanner Barcode.
4. Alat Pembaca Magnetis. Co. ATM.
5. Alat Input Pengenal Suara
Memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara kedalam mikrofon yang dihubungkan pada unit pengenal suara, kemudian menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.


ALAT – ALAT OUTPUT
Hasil akhir dari pemrosesan komputer berupa Output.
1. Alat Output Tampilan ;
Yang paling popular bagi user adalah Monitor. Monitr digunakan oleh komputer semua ukuran.
2. Alat Ouput Cetakan ;
Printer menghasilkan output salinan kertas.
3. Alat Output Suara ;
Speech Output Unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan melalui saluran komunikasi.
4. Plotter ;
Alat output khusus ini dirancang untuk user yang membutuhkan output grafik. Output grafik membutuhkan perangkat keras yang sesuai. 3 jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik : Printer, Plotter, Monitor.

Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi anatara manajer dan komputer untuk memecahkan masalah guna pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.

SOFTWARE
1. System Software ; melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang dibutuhkan user.
a. Sistem Operasi, mengelola proses komputer yang berfungsi sebagai interface antara user, software dan hardware.
b. Program Utility, memungkinkan user untuk mengcopy, menghapus, mengurutkan isi file, menggabungkan 2 file atau lebih dan mengendalikan arus data antara user dan komputer.
c. Language Translator,
 Bahasa generasi pertama (Bahasa Mesin) ;
Program ini dalam bahasa pemrograman dan diterjemahkan kedalam bahasa mesin sebelum dijalankan.
Program yang ditulis (Source Program).
Program yang dijalankan (Object Program).
Software yang menterjemahkan Source menjadi Object disebut Translator.
 Bahasa generasi kedua (Assembler) ;
Kelemahannya : berbeda-beda untuk setiap jenis CPU, jadi jika suatu perusahaan ingin mengganti komputer denga yang baru, semua program harus ditulis ulang.
 Bahasa generasi ketiga (Compiler dan Interpreter) ;
Yang populer : COBOL, FORTRAN dan BASIC.
Compiler menghasilkan program dalam suatu object program lengkap dalam satu proses, lalu dijalankan. Contohnya bahasa pemrograman COBOL. Interpreter sebaliknya, menterjemahkan instruksi bahasa sumber dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.
Program Basic yang sering diterjemahkan Interpreter.
 Bahasa generasi keempat (4th GL) ;
Bersifat user friendly sehingga memberikan kemudahan bagi user.
2. Software Aplikasi ; membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual. Hal ini ditempuh dalam 2 cara, yaitu :
a. Membuat program sendiri (custom programming), Sebagisn besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini merancang system berbais computer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
b. Membeli paket jadi (prewritten package).Contoh : Groupware, sistem surat elektronik, sistem manajemen proyek, paket analisis statistic & perkiraan (forecasting), word processor, spread sheet elektronik, paket2 grafik dan sistem desktop publishing.

Walaupun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan memasukkan pencegahan, pendeteksian, perbaikan kesalahan.

Software aplikasi merupakan program yang digunakan untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu. Beberapa aplikasi disebut general purpose programs. Secara umum, general purpose programs antara lain :
1. Pengolah kata, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa teks. Misalnya Wordstar, Word Prefect, MS-Word, AMI PRO dan Chi Writer.
2. Pengolah angka, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa table dan grafik yang merupakan implementasi dari data yang ada. Misalnya Lotus, MS-Excel, Quattro Pro dsb.
3. Pengolah data, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa informasi hasil pengolahan data. Misalnya Dbase, FoxBase dan FoxPro.
4. Desktop Publishing, program yang menjadikan komputer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen yang terdiri dari gambar, border, grafik dsb.
5. Software telekomunikasi, adalah program yang membantu membangun hubungan dalam system jaringan komputer. Dalam suatu jaringan komunikasi data antara dua jenis atau lebih prosesor diperlukan suatu jenis perangkat lunak yang disebut protokol. Contoh perangkat lunak protokol adalah TCP/IP, Ethernet, PCNet, PC BBS dll.
6. Software grafis, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa presentasi dsbnya. Misalnya Power Point, Corel Draw dan Photoshop.
7. Software multimedia, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa gabungan dari data, suara, gambar, video dan animasi.

DAFTAR PUSTAKA
http://febbyanto.blogspot.com/2009/12/komputer-sebagai-elemen-dalam-sistem.html

Perdagangan melalui Jaringan Elektronik

Perdagangan melalui Jaringan Elektronik
Perdagangan melalui jaringan elektronik sebagai penggunaan komputer untuk memudahkan semua operasi perusahaan. Banyak operasi itu bersifat internal ; dilakukan dalam perusahaan oleh bidang fungsional keuangan, manufaktur, pemasaran, SDM dan jasa informasi.Beberapa operasi lain mencakup hubungan perusahaan dengan kedelapan elemen lingkungan.
1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik
1.    Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik
-    Pelayanan Pelanggan yang lebih baik.
-    Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih
baik.
-    Pengembangan atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
2.    Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik
        -   Biaya tinggi.
        -     Masalah keamanan.
        -    Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
3.    Jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik
                                 -    Mengumpulkan intelijen bisnis.
         -    Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS).
2. Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
- Sistem antar dagang (IOS)
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal; yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
-    Manfaat IOS
Para mitra dagang ikut dalam IOS dengan harapan memperoleh manfaat tertentu. Manfaat itu adalah :
•    Efisiensi komparatif ; dengan bergabung dalam IOS, para mitra dagang dapat menyediakan barang dan jasa mereka dengan biaya yang lebih murah daripada pesaing mereka. Perbaikan dalam efisiensi ini dapat berasal dari dalam dan berkaitan dengan organisasi lain.
•    Efisiensi internal, terdiri dari perbaikan-perbaikan dalam operasi itu sendiri sehingga memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan data lebih cepat, menganalisis lebih cepat dan membuat keputusan lebih cepat.
•    Efisiensi antar-organisasi, mencakup perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerja sama dengan perusahaan lain.
•    Kekuatan tawar menawar ; kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya.Kepuasan itu berasal dari 3 metode dasar :
Keistimewaan produk yang unik.
Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian.
Peningkatan biaya peralihan.
-    Pertukaran data elektronik
Adalah transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer diantara beberapa perusahaan.
3. Teknologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Sambungan langsung , perusahan dapat membentuk jaringan komunikasi data dengan para mitra dagangnya dengan menggunakan sirkuit yang disediakan oleh penyedia telekomunikasi umum.
Jaringan bernilai tambah , disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
Internet , memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.

DAFTAR PUSTAKA :
•    http://betty_yudha.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/14867/BAB+6+Perdagangan+Melalui+Jaringan+Elektronik.doc
•    http://ebisnis.wordpress.com/materi/e-operasional-resource-management/

Peranan peralatan input dan output serta software dalam pemecahan masalah

Peranan peralatan input dan output serta software dalam pemecahan masalah
Peralatan Input
Beberapa alat input memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan juga sebagai alat output untuk menghasilkan data. Alat input/ouput demikian dikenal dengan terminal. Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung. Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang letaknya jauh dari terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan nama Remote Job Entry (RJE) terminal atau Remote Batch terminal.
Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dinmasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer.

Alat input tidak langsung , dimana data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuk yang hanya dapat dibaca oleh komputer dan merupakan penyimpanan ekternal). Alat input tidak langsung terdiri dari: key-to-card, key-to-tape, key-to-disk.
Penyimpanan primer (primary storage)
Penyimpanan primer ada dalam beberapa bentuk yang memberikan beragam kemampuan dalam hal operasi dan kecepatan. Ukuran dari penyimpanan primer ditunjukkan dalam satuan Kilo Byte(KB), Mega Byte(MB), Giga Byte(GB). Bentuk-bentuk penyimpanan primer:
* RAM (random access memory), adalah memori yang dapat diakses yaitu memori yang dapat diisi dan diambil isinya. RAM bersifat volatile karena isinya akan hilang bilang listrik padam.
* ROM (read only memory) adalah memori yang hanya dapat dibaca dan bersifat non volatile yaitu isi dari ROM tidak akan hilang jika listrik padam. ROM berisikan intruksi dan data yang memberitahukan komputer apa yang akan dilakukan pada saat komputer dinyalakan.
* Cache Memory merupakan RAM khusus yang diletakkan antara processor. Cache memory akan dibaca terlebih dahulu oleh processor sebelum mencari intruksi atau data di RAM biasa.

Unit Output
Output yang dihasilkan pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, yaitu : tulisan, image, suara, dan bentuk yang hanya dapat di baca dan dimengerti komputer. Tiga yang pertama adalah output yang dapat dipergunakan langsung oleh manusia, sedangkan yang ke empat digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya atau sebagai input komputer yang lain.

Alat output dapat berbentuk :
1.Hard copy, alat yang digunakan untuk mencetak tulisan, angka, karakter khusus dan simbol serta image pada media hard (keras) seperti misalnya kertas atau film. Misalnya Printer, Plotter, COM (Computer Output Microform)
2.Soft copy, alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan, image pada media soft (lunak) yang berupa sinyal elektronik. Misalnya video display, flat planel display, speaker.

Software
Perangkat lunak (software) adalah satu atau kumpulan dari beberapa program. Perangkat lunak terbagi perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
Perangkat lunak sistem melaksanakan tugas-tugas dasar yang diperlukan semua pemakai komputer yang berhubungan dengan perangkat keras. Perangkat lunak ini disediakan oleh pembuat perangkat keras atau oleh perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak. Ada 3 jenis dasar perangkat lunak sistem: sistem operasi, penterjemah bahasa dan program utility.
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai menggunakan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan suatu tugas khusus.


Database
Era Database
Sebelum era database ditandai dengan
*Sumber data dikumpulkan dalam file-file yang tidak terhubung satu dengan lainnya
*Setiap aplikasi memiliki/merancang file data sendiri
*Memiliki kelemahan: duplikasi data, ketergantungan data, kepemilikan data tersebar

Untuk memecahkan masalah di atas dilakukan dengan cara pengorganisasian data secara fisik dan mengarah ke organisasi logis. Organisasi fisik (logical organization), mengintegrasikan data dari beberapa lokasi fisik yang berbeda dan merupakan cara pemakai melihat data. Organisasi fisik (physical organization), merupakan cara komputer melihat data sebagai file-file yang terpisah.

1.Konsep database


Merupakan integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file. Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Gambar 2.


Tujuan utama dari konsep database:
1.Meminimumkan pengulangan data

2.Independensi data

3.Inkonsistensi data

4.Pemakaian bersama

Hirarki data :

* field
* record
* file
* database

2.Struktur database


Penekanan pada kegiatan pengolahan data adalah pada kemampuan untuk mengakses data dengan cepat serta efisien dalam penggunaan secondary storage.
Struktur data berjenjang (hierarchical data structure)
Hubungan antara data membentuk suatu jenjang seperti pohon. Suatu pohon dibentuk dari beberapa elemen grup data yang berjenjang, disebut dengan node. Node yang paling atas atau level 1 disebut dengan root . tiap node dapat bercabang ke node lain. Satu node hanya mempunyai satu orang tua.

1.Struktur data jaringan (network data structure)
Hubungan data sama dengan struktur hirarki, tetapi untuk setiap node bisa mempunyai lebih dari satu orang tua.
2.Struktur data hubungan (relational data structure)

Data disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci bukan berdasarkan alamat atau pointer di dalam record seperti pada strutur pohon dan jaringan.
DAFTAR PUSTAKA :
http://sitisholihahpuspitasari.blogspot.com/2010/12/peranan-peralatan-input-dan-output.html

Keyakinan Diri

Keyakinan Diri
Keyakinan diri merupakan hal yang paling penting dalam berinteraksi dan bersosialisasi dalam bermasyarakat, dengan adanya keyakinan diri maka kita akan mudah melakukan hubungan sesama manusia. Keyakinan diri juga bisa di sebut sebagai citra kita terhadap masyarakat dan cara kita untuk beradaptasi pada setiap lingkungan, namun membentuk suatu keyakinan diri yang baik itu tidak mudah di bentuk, berikut di bawah ini yang mungkin sebagai cara efektif untuk meningkatkan suatu keyakinan diri :

1- Berpakaian menarik — Pakaian banyak mempengaruhi emosi seseorang dan boleh mengubah cara anda membawa diri serta berinteraksi dengan orang lain. Tidak perlu membeli pakaian mahal kerana yang penting ialah bagaimana anda memadankan pakaian dengan tudung, aksesori, kasut dan beg tudung supaya kelihatan menarik. Ketidakpadanan antara pakaian dengan tudung atau aksesori boleh membuatkan pakaian mahal tampak murah.
2  Berjalan cepat sedikit — Individu yang mempunyai keyakinan diri tinggi kebanyakannya berjalan cepat kerana mereka mengejar masa. Walaupun tidak mengejar masa, cubalah berjalan lebih cepat daripada biasa. Anda akan berasa keyakinan menjadi lebih baik.
Kaedah ini secara tidak langsung boleh menjadi ‘senaman’ kerana anda memaksa badan menggunakan lebih tenaga dan dapat menjimatkan masa. Anda akan mempunyai lebih masa untuk melaksanakan tugas harian.
3- Belajar postur badan yang baik — Jangan membongkok. Postur badan yang kurang baik akan memberi gambaran kepada orang lain bahawa kita kurang keyakinan diri dan tidak merasakan dirinya penting.
Mengamalkan postur badan yang baik sama ada ketika duduk atau berdiri secara automatik membuatkan anda berasa lebih yakin dan selesa dengan diri sendiri.
4- Cari kelebihan diri sendiri — Ramai orang tidak sedar mereka mempunyai lebih banyak pemikiran negatif. Menurut Perunding Psikologi Klinikal, Paul Jambunathan, berdasarkan kajian, apabila ditanya mengenai bentuk emosi, kebanyakan orang akan menyenaraikan lebih banyak emosi negatif berbanding emosi positif.
Pemikiran negatif seperti inilah yang menyebabkan kita selalu melihat orang lain lebih baik sedangkan setiap orang mempunyai kelebihan masing-masing. Cuba senaraikan kelebihan anda dan buat satu karangan mengenainya. Bacakan karangan ini di depan cermin setiap kali anda berasa kurang yakin dengan diri sendiri.
5-  Bersyukur — Luangkan masa setiap hari untuk bersyukur ke atas apa yang anda miliki. Sebenarnya anda mempunyai terlalu banyak perkara perlu bersyukur kepada Tuhan, antaranya perkahwinan, keluarga, dianugerahkan anak (walaupun anak angkat), pekerjaan yang baik, kejayaan lampau dan kemahiran.
Jika tidak memiliki walau satu pun daripada disenarai di atas, anda masih perlu bersyukur kerana diberi peluang untuk hidup dan menikmati keindahan alam ciptaan Tuhan. Kita berdoa dan meminta banyak perkara daripada Allah untuk menikmati hidup tetapi Allah memberi kehidupan supaya anda boleh menikmati semua yang diminta tadi.
6- Jangan kedekut dengan pujian — Apabila kita berpandangan negatif pada diri sendiri, kita secara tidak langsung (tanpa disedari) mempamerkan perasaan itu pada orang lain. Belajarlah memuji orang dengan ikhlas.
Ia bukan saja akan membuat orang dipuji berasa senang hati tetapi boleh menjadi pembuka kepada perbualan. Elak terbabit dalam gosip (mengumpat), terutama jika ia membabitkan rakan sekerja.
Mengumpat akan mengundang lebih banyak perasaan dan pemikiran negatif kepada anda.
7- Duduk di depan — Di seluruh dunia, tidak kira sama ada di sekolah, universiti atau perhimpunan umum, kebanyakan orang lebih suka memilih untuk duduk di belakang. Untuk meningkatkan keyakinan, belajarlah duduk di barisan depan bagi mengatasi ‘ketakutan’ yang tidak rasional itu.
Duduk di barisan depan membolehkan anda melihat, mendengar dan mendapat maklumat dengan lebih jelas. Malah, mempunyai lebih peluang untuk bertanya. Dengan duduk di depan, anda lebih mudah dikesan individu penting yang memberi taklimat.
8-Ambil peluang bercakap — Di dalam perbincangan kumpulan, cuba bercakap atau memberi pandangan walaupun sekali. Ini akan meningkatkan keyakinan anda untuk bercakap di depan orang ramai dan lebih yakin dengan pandangan anda.
9- Bersenam — Tahap kesihatan dan kecergasan memberi banyak kesan ke atas keyakinan seseorang. Individu yang mempunyai berat badan seimbang biasanya lebih yakin dengan diri sendiri.
Kita akan berasa kurang yakin apabila tidak selesa dengan badan sendiri akibat masalah berat badan dirasakan tidak cantik atau menarik. Bersenam bukan saja penting untuk meningkatkan kesihatan, tetapi ia juga akan memperbaiki bentuk badan kita.
10- Murah dengan senyuman — Senyuman memberi kesan positif secara langsung kepada diri sendiri. Ia akan membuatkan kita berasa gembira dan tenang. Malah senyuman juga boleh melindungi keresahan hati dan ia boleh membuatkan anda tampak lebih yakin.
Referensi
http://peribadirasulullah.wordpress.com

Kepemimpinan

Kepemimpinan
Kepemimpinan adalah proses memengaruhi atau memberi contoh oleh pemimpin kepada pengikutnya dalam upaya mencapai tujuan organisasi.
Definisi Leadership
Para penulis Leadership setuju bahwa definisi Leadership adalah proses mempengaruhi aktivitas dari seseorang atau kelompok didalam upaya mencapai tujuan pada situasi tertentu. Sehingga proses kepemimpinan merupakan fungsi dari L;leader, F;follower dan S;variabel situasional lain.
L = f(l,f,s)
Jadi, setiap kali seseorang berusaha untuk mempengaruhi perilaku orang lain, orang tersebut adalah seseorang yang berpotensi menjadi leader dan orang yang akan dipengaruhi berpotensi menjadi pengikut (follower) , tidak perduli apakah orang (pengikut) tersebut adalah atasan, partner, teman, relasi ataupun kelompok.
Pemimpin Sebagai Pencipta Visi
Ada beberapa model yang memiliki perspektif penting dari Leadership yaitu model SOAR Peak Performance dan model Vision to Results (VTR).
Model SOAR Peak Performance
Leadership adalah membuat sesuatu yang kita percayai terjadi. Esensi leadership adalah ‘seseorang melihat kebutuhan untuk bertindak, percaya akan apa yang ia kerjakan, menginspirasi yang lain dan pada akhirnya dapat merubah dunia’. Tugas seorang leader adalah mengambil apa yang dipercayainya; sesuatu yang mengalir keluar dari nilai-nilai inti dirinya, dan membuatnya menjadi kenyataan.
Manajer yang sukses memiliki cara untuk melihat kemana ia (dan organisasinya) akan pergi dan bagaimana mencapainya. Artinya, manajer harus memiliki ide, sebuah kerangka kerja dan sikap mental. Tanggung jawab manajer dijajaran atas adalah menciptakan visi untuk organisasinya, mengartikulasikan visi tersebut menjadi sebuah strategi yang lengkap, sistem manajemen yang solid dan menginformasikan sumber daya yang memungkinkan sebuah organisasi mencapai hasil.
Model SOAR Peak Performance menyarankan bahwa sebuah interaksi antara Situation (situasi) dan Organization (organisasi) membawa kepada sebuah Activity (aktivitas) yang pada akhirnya membawa kepada Result (hasil). Jika sebuah organisasi ingin melakukan langkah SOAR untuk mencapai performa puncak, maka seorang manajer sebagai bagian integral dari organisasi harus mempengaruhi aktivitas organisasi untuk mencapai hasil.
Model SOAR Peak Performance
(S) Situation –> (O)Organization –> (A) Activities –> (R) Results

Sebagai sebuah kenyataan organisasi modern leader sedang menghadapi kemerosotan power (kekuatan) karena hukum, regulasi dan perubahan pada norma-norma sosial. Karakter kepemimpinan karismatik (charismatic leadership) saja tidaklah cukup. Kemampuan untuk ‘mendorong’ dengan menginspirasi saja tidak cukup untuk mencapai hasil, yang dibutuhkan adalah kemampuan seorang leader untuk ‘menarik’ dengan visi yang kuat.
Sehingga, model SOAR Peak Performance dapat diperlebar menjadi model VTR seperti dibawah ini;
(L) Leader –> S –> O –> A –> R –> (V) Vision

Model Vision to Results
Kunci dari kesuksesan adalah Vision – Change – Implementation – Results.
Keempat kata ini adalah bagan integral pada model Vision to Results, yang mengkombinasikan masing-masing karakteristik pada model yang berorientasi proses yang didapat dari penggabungan komponen-komponen berikut:
- Visi
- Ide Bisnis – Lingkungan Organisasi
- Strategi – Budaya
- Tujuan – Tim
- Pekerjaan – Orang
- Hasil
Dapat disimpulkan melalui model ini bahwa mencapai sebuah visi tidak cukup hanya dengan hubungan keputusan dan pengaruh, tetapi peran leader adalah memfasilitasi hubungan antara Vision dan Result; antara isu-isu strategis dan taktis, antara yang bersifat transfomasional dan transaksional.
Warisan Dari yang Lalu
Banyak peneliti dan penulis yang telah berkontribusi secara signifikan pada kekayaan warisan dari kepemimpinan modern;
Taylor –> Scientific Management –> 1911
Mayo –> Hawthorne Studies –> 1933
Barnard –> Executive Function –> 1938
Coch-French –> Michigan Studies –> 1948
Stogdill –> Ohio State Studies –> 1948
Homans –> Human Group –> 1950
Maslow –> Hierarchy of Needs –> 1954
McGregor –> Theory X-Theory Y –> 1957
Tannenbaum –> Schmidt Continuum of Leader Behavior –> 1957
Blake-Mouton –> Managerial Grid –> 1964
Argyris –> Maturity – Immaturity –> 1964
McClelland –> Achievement Theory –> 1965
Herzberg –> Motivation-Hygiene –> 1966
Likert –> System 1 – 4 –> 1967
Fiedler –> Contingency Model –> 1967
Reddin –> 3-D Management Style –> 1967
Hersey & Blanchard –> Situational Leadership –> 1969
Vroom-Yetten –> Contingency Model –> 1973
House-Mitchell –> Path – Goal –> 1974
Vroom –> Expectancy Theory –> 1976
House –> Charismatic Leadership –> 1977
Burns –> Transformational Leadership –> 1978
Kerr-Jermier –> Substitutes for Leadership –> 1978
McCall-Lombardo –> Fatal Leadership Flaws –> 1983
Bennis-Nanus –> Leadership Competencies –> 1985
Tichy-Devanna –> Transformational Leadership –> 1986
Manz –> Super Leadership –> 1989
Yukl –> Integrating Model –> 1989
Covey –> Principle Centered Leadership –> 1991
Johnson –> SOAR Model –> 1994
Pansegrouw –> Transformational Model –> 1995
Gyllenpalm –> Organizational Cone –> 1995
Sekolah Teori Organisasi
Pada esensinya, leadership melibatkan pencapaian hasil dengan dan melalui manusia. Seorang leader harus memiliki keperdulian terhadap pekerjaan dan hubungan antar manusia. Dua pemikiran penting pada teori organisasi adalah Scientific Management dan Human Relations.
Gerakan Scientific Management – Frederick Winslow Taylor
Pada gerakan ini, cara terbaik untuk memperbesar output organisasi adalah dengan mengembangkan teknik, atau metoda yang digunakan oleh pekerja. Konsekuensinya, Taylor disebut sebagai orang yang menganggap manusia sebagai instrumen atau mesin yang dapat dimanipulasi oleh pemimpinnya.
Fungsi dari leader pada scientific management atau teori klasik adalah untuk menyiapkan dan menyelenggarakan kriteria performa untuk mencapai tujuan organisasi. Fokus utama seorang leader adalah kebutuhan/keinginan organisasi bukan kepentingan individual.
Gerakan Human Relations – Elton Mayo
Mayo memprakarsai gerakan Human Relation yang menggantikan trend leadership ala Taylor. Menurut gerakan ini, sangat penting untuk melihat sudut pandang urusan-urusan manusia, dimana sumber kekuatan utama organisasi terletak pada hubungan interpersonal yang berkembang didalam unit kerja.
Fungsi leader pada teori ini adalah untuk memfasilitasi pencapaian tujuan bersama diantara para pengikut sambil menyediakan kesempatan pada pertumbuhan dan perkembangan individu. Fokus utamanya adalah pada kebutuhan individual. Melihat pada isu leadership, pendekatan dasar pada leadership telah bergeser melalui 3 tahapan; Ciri/Si
fat, Sikap, dan Situasi.
Pendekatan Ciri/Sifat kepemimpinan
Sebelum tahun 1945, study leadership berkonsentrasi pada ciri/sifat, dimana karakteristik tertentu sangat esensial untuk leadership yang efektif. Karena tidak semua orang memiliki ciri-ciri tersebut, hanya mereka yang memilikinya yang dianggap dapat menjadi leader.
Warren Bennis mengidentifikasi 4 ciri/sifat, atau kompetensi leadership:
1. Management of Attention ? Kemampuan untuk mengkomunikasikan visi/tujuan yang menarik pengikut.
2. Management of Meaning ? Kemampuan untuk menciptakan dan mengkomunikasikan arti dengan jelas.
3. Management of Trust ? Kemampuan untuk dapat dipercaya dan konsisten.
4. Management of Self ? Kemampuan untuk mengetahui seseorang, dan menggunakan kemampuan orang tersebut dengan batasan kekuatan dan kelemahannya.
CIRI/SIFAT
Dapat beradaptasi pada situasi Pintar, intelligent
Peka terhadap lingkungan sosial Mengerti konsep
Ambisius dan berorientasi hasil Kreatif
Dapat menyatakan diri Diplomatis dan taktis
Dapat bekerjasama Lancar berbicara
Dapat diharapkan Pengetahuan pekerjaan tim
Dominan (keinginan mempengaruhi yang lain) Persuasif
Enerjik (aktivitas tinggi) Kemampuan bersosial
Tekun
Percaya diri
Tolerasi pada stres
Kemauan untuk memikul tanggung jawab
Ciri/Sifat Pemimpin yang Negatif
John Geier menemukan 3 ciri/sifat yang menghilangkan potensi seseorang menjadi leader dan terjadinya persaingan tidak sehat dalam sebuah organisasi, yaitu ‘Perasaan tidak mendapat informasi, perasaan menjadi non-partisipan, dan kekakuan.
Sementara itu Morgan McCall dan Michael Lombardo menemukan sebuah ‘cacat fatal’ (fatal flaws) leader yang gagal sebelum dapat mencapai tujuannya, yaitu:
1. Tidak sensitif pada yang lain.
2. Dingin dan sombong.
3. Tidak dapt dipercaya.
4. Terlalu ambisius.
5. Memiliki masalah khusus dengan bisnis.
6. Tidak mampu mendelegasikan.
7. Tidak mampu melakukan staffing secara efektif.
8. Tidak mampu berpikir strategis.
9. Tidak mampu beradaptasi pada pemimpin berbagai gaya.
10. Terlalu bergantung pada penasehat.
Sementara itu, Shelley Kirkpatrick dan Edwin Locke menyatakan ciri/sifat yang berpengaruh pada leadership sebagai berikut:
- Drive.
- Motivasi kepemimpinan.
- Kejujuran dan intergritas.
- Percaya diri.
- Kemampuan kesadaran.
- Pengetahuan akan bisnis.
- Ciri/sifat lain: karisma, kreatifitas, orisinalitas & fleksibilitas.

DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Kepemimpinan
http://www.robinmalau.com/perspektif-awal-kepemimpinan/

Kelebihan dan Kekurangan Komputer Mainframe dan PC Kelebihan Dan Kekurangan Komputer Mainframe

Kelebihan dan Kekurangan Komputer Mainframe dan PC
Kelebihan Dan Kekurangan Komputer Mainframe
Kelebihan:
1.    Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
2.    Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user).
3.    Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
4.    Menggunakan teknologi time sharring.
5.    Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second).
Kekurangan:
1.    Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya.
2.    Harganya sangat mahal.
3.    Interface dengan pengguna masih menggunakan teks.
4.    Kerjanya sangat lama.
5.    Membutuhkan daya listrik yang sangat besar.
Nah. yang satu ini pasti sudah tidak aneh lagi bagi kita. Komputer jenis ini sering digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Komputer ini juga dikatakan lebih hebat daripada komputer mainframe tetapi pasti ada kekuangannya.

Kelebihan Dan Kekurangan Personal Computer (PC)
Kelebihan:
1.    Ukurannya yang sangat kecil dibandingkan dengan komputer mainframe.
2.    Interfacenya sudah berupa grafik. (GUI)
3.    Mudah dioperasikan.
4.    Harganya relatif murah.
5.    Kerjanya lumayan cepat.
Kekurangan:
1.    Tidak bisa digunakan oleh banyak pengguna dalam waktu bersamaan.
2.    Tidak bisa digunakan untuk kegiatan yang sangat berat seperti untuk kegiatan penelitian ilmiah dan kegiatan suatu perusahaan.
3.    Processor hanya berjumlah satu.
4.    Hanya bisa membuka satu aplikasi dalam waktu yang sama.
5.    Tidak dapat memproses data yang sangat besar seperti komputer mainframe.

CARA MENGHILANGKAN SIFAT MALAS PADA DIRI MANUSIA

CARA MENGHILANGKAN SIFAT MALAS PADA DIRI MANUSIA
Rasa malas sejatinya merupakan sejenis penyakit mental. Siapa pun yang dihinggapi rasa malas akan kacau kinerjanya dan ini jelas-jelas sangat merugikan. Sukses dalam karir, bisnis, dan kehidupan umumnya tidak pernah datang pada orang yang malas. Rasa malas juga menggambarkan hilangnya motivasi seseorang untuk melakukan pekerjaan atau apa yang sesungguhnya dia inginkan.
Menurut (Edy Zaqeus: 2008) Rasa malas diartikan sebagai keengganan seseorang untuk melakukan sesuatu yang seharusnya atau sebaiknya dia lakukan. Masuk dalam keluarga besar rasa malas adalah menolak tugas, tidak disiplin, tidak tekun, rasa sungkan, suka menunda sesuatu, mengalihkan diri dari kewajiban,dll.
Pendapat lain menyebutkan bahwa malas juga merupakan salah satu bentuk perilaku negatif yang merugikan. Pasalnya pengaruh malas ini cukup besar terhadap produktivitas.
Karena malas, seseorang seringkali tidak produktif bahkan mengalami stag. Badan terasa lesu, semangat dan gairah menurun, ide pun tak mengalir. Akibatnya tidak ada kekuatan apapun yang membuat Anda bisa bekerja. Kalau dibiarkan saja, penyakit malas ini akan semakin ‘kronis’.
Pada era globalisasi, perilaku malas sangat merugikan. Sebab, pada era ini berlaku nilai siapa yang mampu dan produktif, dialah yang akan berhasil. Tapi tentu saja, perilaku ini bukanlah kartu mati yang tidak bisa diubah.
Menurut pakar psikologi, seseorang berperilaku malas terhadap pekerjaan atau suatu kegiatan disebabkan karena dia tidak memiliki motivasi yang kuat setiap kali mengerjakan sesuatu.
Seorang yang malas bekerja, motivasinya terhadap pekerjaan tersebut sangat rendah. Sikapnya terhadap pekerjaan itu cenderung negatif akibat persepsi yang diberikannya terhadap pekerjaan itu kurang baik. Ini lantaran sistem nilai yang ada dalam dirinya membuat dia berperilaku malas untuk melakukan pekerjaan itu. Sementara terhadap pekerjaan lainnya mungkin tidak begitu.

Malas bisa kita hindari ketika ia datang menyerang kemauan dan semangat kita, di bawah ini ada beberapa tips antara lain:
1.    Membasuh muka atau mandi ketika kantuk menyerang.
2.    Mengubah posisi duduk ketika membaca. Misalnya dari duduk berubah menjadi berdiri, namun disarankan jangan dari duduk terus berbaring bisa berbahaya atau bisa kebablasan tidur.
3.    Berpindah dari ruang baca ke kamar yang lain. Kalau sebagai anak kos bisa disiasati, berpindah dari kamar kita ke beranda kos, ruang tamu atau bahkan bisa juga ke dapur.
4.    Menghirup udara yang segar dengan cara berdiri di dekat jendela atau membuka jendela-jendela kamar lain untuk menambah kesegaran. Sebagai anak kos bisa disiasati dengan menciptakan aroma terapi, misalnya dengan menyemprot ruangan dengan wangi-wangian dan jika ada kipas angin, bisa menyetel kipas untuk menyebarkan wangi-wangian tersebut ke segala ruang. Karena mungkin tidak semua anak kos mempunyai jendela kamar.
5.    Berjalan-jalan sebentar di sekeliling rumah. Bisa diganti dengan kegiatan yang lain misalnya merapikan rak yang berantakan, atau kegiatan yang lain yang bisa menggerakkan otot-otot kita.
6.    Berbincang-bincang sebentar dengan keluarga atau teman sekos namun mengenai hal mubah bukan keharoman. Hati-hati jangan sampai lupa tujuan utama dalam berbincang-bincang yaitu untuk menumbuhkan semangat, bukan untuk ngobrol bahkan meng-ghibah.
7.    Berdiri membuat secangkir kopi, teh, susu atau juice untuk menghilangkan kebosanan dan menjernihkan akal.
8.    Mengubah kegiatan ketaatan. Misal bosan menghafalkan surat berganti dengan membaca, jika membaca bosan bisa diganti dengan mendengarkan kajian lewat CD.
Itulah beberapa tips agar kita tidak terjauh dari penyakit malas. Akan tetapi yang paling utama jangan sampai kita lupa berdo’a agar Alloh senantiasa memberi kita semangat dan agar menjauhkan diri kita dari penyakit malas tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
http://muslimah.or.id/akhlak-dan-nasehat/tips-menghilangkan-malas.html

cara mengatasi stres

cara mengatasi stres
Memanfaatkan manajemen stress sebagai cara mengatasi stress
Satu hal yang perlu anda garis bawahi bahwa pada dasarnya ketika anda mengalami stress itu adalah proses pendewasaan diri karena anda sedang menghadapi sebuah tantangan hidup yang harus anda lalui percaya ataupun tidak kedewasaan anda dinilai sejauh mana anda dapat menyelesaikan masalah, yah begitulah dinamika hidup (ha.ha..ha.. dinamika hidup ! bisa yah ngomong gitu :p) just say welcome the problem tapi jangan menjadikan dinamika hidup sebagai alasan untuk melakukan hal-hal yang hanya akan menambah masalah bahkan lebih jauh anda menghalalkan segala cara untuk menyelesaikan masalah padahal tanpa disadari anda hanya lari dari permasalah dan tanpa disadari telah melakukan  cara menghilangkan stress yang salah.
Stress adalah proses pendewasaan diri karena anda sedang menghadapi sebuah tantangan hidup berupa tuntutan, peluang dan masalah hidup tingkat lanjut (next level) yang harus anda lalui,  percaya ataupun tidak kedewasaan anda dinilai sejauh mana anda dapat menyelesaikan masalah dengan baik ~ AL
Jika hidup Anda diliputi perasaan stres maka ada beberapa hal sederhana yang merupakan cara mengatasi stress dan dapat segera anda lakukan,  jangan sampai pengaruh stres menyiksa hidup anda dan menyebabkan frustrasi sehingga mudah marah, cemas, konflik, dan merasa  tertekan untuk itu anda perlu mengontrol pikiran anda dan tak menjadikan masalah menjadi beban pikiran sebagai cara mengatasi stress yang paling mudah

1. BERTERIAK
Salah satu tips stres yang terbukti ampuh menghindarinya. Yaitu dengan berteriak! Saat stress, kita akan merasakan ada sesuatu yang mengganjal di hati. Lepaskan saja perasaan tidak enak itu. Berteriak sekencang-kencangnya. Supaya nggak malu ama tetangga… berteriak aja di kamar kedap suara. Kalau nggak punya ya dilapangan waktu nggak ada orang lain. Mengatasi stres secara keseluruhan mungkin tidak, tapi minimal akan jauh lebih baik dari sebelumnya
2.Berelaksasi
Cara mengatasi stres dengan berteriak mungkin akan sulit bagi yang tidak punya lingkungan yang memadai. Kalau begitu coba berelaksasi.
Apa itu? Pokoknya buat diri kamu baik itu hati dan tubuh menjadi tenang. Caranya! duduk saja santai menghadap cermin. Kemudian ambil nafas dalam-dalam dengan pelan. Tapi jangan ditahan..langsung deh keluarkan nafas itu dengan pelan-pelan juga.
Efeknya hati semakin tenang dan semakin menambah motivasi hidup.
3. Punya Hobi?
Cara tergampang untuk menghadapi stress, adalah dengan melakukan hobi. Kamu punya hobi sepakbola, dengerin lagu gratis, kenapa itu tidak kamu lakukan untuk mengatasi sress?
Tanyakan kenapa? :D
4. Buat diri kamu tertawa.
Artikel stres ini tidak menyuruh kamu untuk ketawa-ketiwi sendiri. Karena itu sudah bukan stres lagi tapi sudah menjurus ke GILA. Maksud dari tips stres ini adalah mengatasi stres dengan menonton/membaca sesuatu yang lucu.
Mungkin pelawak di indonesia mulai tidak lucu walau begitu masih. Tapi masih banyak hal yang bisa membuat kita tertawa seperti video lucu di youtube, website humor, atau mungkin buku humor.
5. Minum Susu
Konon katanya susu dapat menjadi tips stres ampuh. Menurut artikel stres yang saya baca, susu dapat mengurangi kadar hormon adrenalin dalam darah. Cara mengasi stres yang sama dengan pepatash ‘sambil menyelam sambil minum susu”
6.Bicarakan stressnya.
Kalau uang bolehlah disimpan. Tapi kalau stress kenapa juga harus disimpan sendiri. Bicarakan masalah kamu dengan orang terdekat kamu entah itu teman, kerabat atau Ibu. Cara mengatasi stres yang paling gampang…
7. Apa itu kompetisi???
Salah satu penceramah motivasi hidup selalu mengatakan : Hidup ini selalu ada kompetisi untuk menjadi lebih baik. Itu memang benar…tapi bukan berarti setiap hari kita harus memikirkannya bukan.
Mengatasi stres : Jangan terlalu banyak memikirkan persaingan kamu menjadi lebih baik dari orang lain apalagi cemburu. Pikirkan saja diri kamu untuk selalu melakukan hal yang terbaik.
8. Selalu lihat sisi positif.
Seperti kata mas einstein: semua itu adalah relatif. Hal yang menurut kamu jelek bukan berarti orang lain akan menganggapnya jelek. Bingung? Inti dari artikel stres ini adalah apapun pasti ada sisi baik dan sisi buruk.
Saat kamu melihat sisi buruk maka itu adalah stres. Saat kamu melihat sisi baik itu adalah motivasi hidup.
DAFTAR PUSTAKA
http://blogbintang.com/cara-mengatasi-stres
http://www.metris-community.com/tips-manajemen-cara-mengatasi-menghilangkan-stress/

Berpikir Kritis

Berpikir Kritis
Berpikir kritis adalah suatu aktifitas kognitif yang berkaitan dengan penggunaan nalar. Belajar untuk berpikir kritis berarti menggunakan proses-proses mental, seperti memperhatikan, mengkategorikan, seleksi, dan menilai/memutuskan.
Kemampuan dalam berpikir kritis memberikan arahan yang tepat dalam berpikir dan bekerja, dan membantu dalam menentukan keterkaitan sesuatu dengan yang lainnya dengan lebih akurat. Oleh sebab itu kemampuan berpikir
kritis sangat dibutuhkan dalam pemecahan masalah / pencarian solusi, dan pengelolaan proyek.
Pengembangan kemampuan berpikir kritis merupakan integrasi beberapa bagian pengembangan kemampuan, seperti  pengamatan (observasi), analisis, penalaran, penilaian, pengambilan keputusan, dan persuasi. Semakin baik pengembangan kemampuan-kemampuan ini, maka kita akan semakin dapat mengatasi masalah-masalah/proyek komplek dan dengan hasil yang memuaskan.
Berikut pola - pola aktivitas dalam berpikir kritis :
1. Memperhatikan detail secara menyeluruh suatu peristiwia atau masalah
2. Identifikasi kecenderungan dan pola, seperti memetakan informasi, mengidentifikasi kesamaan dan ketidaksamaan, dll
3. Mengulangi pengamatan untuk memastikan tidak ada yang terlewatkan
4. Melihat informasi yang didapat dari berbagai sudut pandang
5. Memilih solusi-solusi yang lebih disukai secara obyektif
6. Mempertimbangkan dampak dan konsekuensi jangka panjang dari solusi yang dipilih
Bagi siswa, berpikir kritis dapat berarti dalam hal:
1. Mencari dimana keberadaan bukti terbaik bagi subyek yang didiskusikan
2. Mengevaluasi kekuatan bukti untuk mendukung argumen-argumen yang berbeda
3. Menyimpulkan berdasarkan bukti-bukti yang telah ditentukan dan bukti yang mendukungnya
4. Membangun penalaran yang dapat mengarahkan pendengar pada simpulan yang telah ditetapkan
5. Memilih contoh yang terbaik untuk lebih dapat menjelaskan makna dari argumen yang akan disampaikan
6. Dan menyediakan bukti-bukti untuk mengilustrasikan argumen tersebut
Selain berpikir kritis dalam hal aktivitas, ada juga berpikir kritis di liat dalam hal penggunaan kata dan bahasa. karena Penggunaan kata dan bahasa dalam budaya masa kini merupakan hal yang sangat vital karena menunjukkan atau menggambarkan posisi orang yang menggunakannya. Penggunaan kata atau kalimat yang tidak cermat akan mengakibatkan pesan tidak diterima secara jernih oleh pihak lain, atau, pihak lain keliru memahami kata-kata atau ungkapan yang disampaikan si penyampai berita. Ini bisa terjadi karena kata atau ungkapan yang sama ketika diterima oleh beberapa orang bisa menghasilkan pemahaman yang saling berbeda. Oleh karena itu, kritis pun diawali dan dimulai dari hal-hal sangat kecil yang seringkali dianggap remeh oleh banyak orang. Namun hal yang remeh itu bisa mengakibatkan kesalahpahaman atau jurang komunikasi antara pihak-pihak yang berhubungan.
Begaimana cara melatihnya, yaitu dengan cara – cara cukup mudah, yaitu melatih berpikir kritis dapat dilakukan dengan cara mempertanyakan apa yang dilihat dan didengar. Setelah itu, dilanjutkan dengan bertanya mengapa dan bagaimana tentang hal tersebut. Intinya, jangan langsung menerima mentah-mentah informasi yang masuk. Dari mana pun datangnya, informasi yang diperoleh harus dicerna dengan baik dan cermat sebelum akhirnya disimpulkan. Karena itu,  berlatih berpikir kritis artinya juga berperilaku hati-hati dan tidak grusa-grusu dalam menyikapi permasalahan.

Sikap orang yang berpikir kritis itu dapat liat dari perilaku sehari – harinya, karena dari berpikir kritislah prilakupun dapat terbentuk juga.  Orang yang berpikir kritis biasanya mareka tidak bersikap tak acuh terhadap orang lain alias masa bodo, yang mareka obrolkan sehari- hari pun tidaklah mempunyai makna apapun terhadap lingkungannya maupun dirinya, tidak senang berkumpul yang tidak berguna baginya bahkan merusak dirinya, tidak suka membuang waktu serta tidak ada usaha yang tinggi untuk memperbaiki dirinya.
Oleh karena itu dapat di simpulkan bahwa berpikir kritis merupakan hal yang sangat penting untuk membantu menghadapi zaman yang berkembang demikian cepat, bahkan jauh lebih cepat dari perkiraan para ahli. Selain itu, zaman ini pula disebut Sebagai zaman kompetisi atau persaingan.  Dalam keadaan demikian, menjadi orang pintar saja belum cukup. Agar mampu menghadapi persaingan ke depan, dibutuhkan orang yang mampu berpikir kritis. Demikian dengan berpikir dan bersikap/berprilaku Kritis merupakan salah satu langkah paling awal sekaligus sangat sederhana bagi orang-orang yang selalu mau berpikir kritis.
Referensi Rangkuman :
1.        www.agustinussetiono.wordpress.com/2007/09/25/berpikir-kritis/
2.        www.faktailmiah.com
3.        www.mudjiarahardjo.com/artikel/169-melatih-berpikir-kritis.html

Rabu, 23 November 2011

TUGAS SOFSKILL 2
SYSTEM LIFE CYCLE (SLC) 
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design. Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu : 1. Tahap Perencanaan 2. Tahap Analisis 3. Tahap Rancangan 4. Tahap Penerapan 5. Tahap Penggunaan Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC). Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu : Tanggung Jawab Eksekutif Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO. Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS) Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM. Komite Pengarah SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu : 1. menetapkan kebijakan 2. menjadi pengendali keuangan 3. menyelasaikan pertentangan Keuntungan yang dicapai : • semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan. • Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik. Kepemimpinan Proyek Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai. TAHAP PERENCANAAN Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS, yaitu : • Menentukan lingkup dari proyek Unit organisasi, kegiatan atau sistem manakah yang terlibat dan mana yang tidak ? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari skala sumber daya yang diperlukan. • Mengenali berbagai area permasalahan potensial Akan menunjukkan hal-hal yang mungkin tidak berjalan dengan semestinya, sehingga hal tersebut dapat dicegah. • Mengatur urutan tugas Banyak tugas-tugas terpisah yang diperlukan untuk mencapai sistem. Tugas tersebut diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien. • Memberikan dasar untuk pengendalian Tingkat kinerja metode pengukuran tertentuharus dispesifikasikan sejak awal. Langkah-langkahnya 1. Menyadari masalah Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan. 2. Mendefinisikan masalah Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informasi. Jika perusahaan mempunyai kebijakan untuk mendukung end user computing, dan manajer ingin memakai pendekatan tersebut untuk pengembangan sistem, maka ia bertanggung jawab untuk membuat definisi. Selain itu, manajer memerlukan bantuan analis sistem yang saling bekerja sama dengan manajer. 3. Menentukan tujuan system Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuat lebih spesifik. 4. Mengidentifikasi kendala system Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan, seperti laporan pajak yang diminta oleh pemerintah dan informasi pembayaran yang dibutuhkan oleh konsumen. Kendala lainnya, seprti keharusan menggunakan perangkat keras yang telah ada atau menyiapkan dan menjalankan sistem pada tanggal tertentu. Kendala-kendala tersebut penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan. Dengan demikian, baik rancangan sistem maupun kegiatan proyek akan berada di antara kendala-kendala tersebut. 5. Membuat studi kelayakan Studi kelayakan adalah suatu tinjauan seklias pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ada enam dimensi kelayakan, yaitu : 1. Teknis; tersediakan hardware dan software untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan ? 2. Pengembalian ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya ? 3. Pengembalian non ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang? 4. Hukum dan etika; akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hokum dan etika ? 5. Operasional; apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya ? 6. Jadual; mungkinkah penerapan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan ? Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai. 6. Menyiapkan usulan penelitian system Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh. Penelitian sistem (sistem study) akan memberikan dasar yang terinci bagi rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberi dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisi. Hal penting yang harus diingat tentang usulan tersebut adalah bahwa sebagian besar isinya didasarkan pada perkiraan (perkiraan merupakan informasi terbaik yang tersedia) dan perkiraan jauh lebih baik daripada tanpa informasi sama sekali. Selebihnya akan dipelajari ketika siklus hidup mulai berjalan. 7. Menyetujui atau menolak proyek penelitian Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan à keputusan teruskan / hentikan. Pertimbangan penting yang perlu dilakukan yaitu : 1. Akankah sistem yang diusulkan dapat mencapai tujuannya ? 2. Apakah penelitian proyek yang diusulkan merupakan cara terbaik untuk melakukan analisis sistem ? Jika keputusannya adalah teruskan maka proyek akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain. 8. Menetapkan mekanisme pengendalian Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan. Setelah jadual ditetapkan, jadual tersebut harus didokumentasikan dalam bentuk yang memudahkan pengendalian. (misalkan gunakan Microsoft Project). Bentuk dari usulan penelitian sistem secara umum mencakup : 1. Ikhtisar eksekutif 2. Pendahuluan 3. Tujuan dan kendala sistem 4. Berbagai alternatif sistem yang mungkin 5. Proyek penelitian sistem yang disarankan TAHAP ANALISIS Ketika perencanaan selesai dan mekanisme pengendalian telah berjalan, tim proyek beralih pada analisis sistem yang telah ada. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Adapun tahapannya yaitu : 1. Mengumumkan Penelitian Sistem Manajer khawatir terhadap penerapan aplikasi komputer baru yang mempengaruhi kerja para pegawainya. Sehingga perlu dikomunikasikan kepada para pegawai tentang : a. alasan perusahaan melaksanakan proyek b. bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai. 2. Mengorganisasikan Tim Proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Agar proyek berhasil, pemakai sangat perlu berperan aktif daripada berperan pasif. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadikan pemakai sebagai pemimpin proyek dan bukannya spesialis informasi. 3. Mendefinisikan Kebutuhan Informasi Analis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi (wawancara, pemgamatan, pencarian catatan, dan survei). Dari semua metode tersebut, wawancara perorangan lebih disukai, dengan alasan • Menyediakan komunikasi dua arah dan pengamatan terhadap bahasa tubuh. • Dapat meningkatkan antusiasme pada proyek baik dari pihak spesialis maupun pihak pemakai. • Dapat menjalin kepercayaan antara pemakai dan spesialis informasi. • Memberi kesempatan bagi peserta proyek untuk mengungkapan pandangan yang berbeda bahkan bertentangan. Dokumentasi dapat berupa flowchart, diagram aliran data (data flow diagram), dan grafik serta penjelasan naratif dari proses dan data. Istilah kamus proyek sering digunakan untuk menggambarkan semua dokumentasi yang menjelaskan suatu sistem. 4. Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem Langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem. Misalkan, • Laporan harus disiapkan dalam bentuk salinan kertas dan tampilan komputer; • Laporan harus tersedia tidak lebih dari 3 hari setelah akhir bulan; • Laporan harus membandingkan pendapatan dan biaya actual dengan anggarannya baik untuk bulan lalu maupun sepanjang tahun hingga sekarang (year to date). TAHAP RANCANGAN Menyiapkan Usulan Rancangan Analis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan kungan bagi keputusan tersebut termasuk di dalam usulan rancangan. Menerima atau Menolak Proyek Rancangan Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkannya kembali atau mungkin proyek ditinggalkan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan. TAHAP PENERAPAN Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun tahapannya yaitu : 1. Merencanakan penerapan Manajer dan spesialis informasi harus memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem dan untuk mengembangkan rencana penerapan yang sangat rinci. 2. Mengumumkan penerapan Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama pada penelitian sistem. Tujuannya adalah untuk menginformasikan kepada para pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama mereka. 3. Mendapatkan sumber daya perangkat keras Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis perangkat keras yang terdapat pada konfigurasi sistem yang disetujui. Setiap pemasok diberikan request for proposal (RFP), yang berisi antara lain : 1. Surat yang ditransmisikan 2. Tujuan dan kendala sistem 3. Rancangan sistem : deskripsi ringkasan, kriteria kerja, konfigurasi peralatan, dokumentasi sistem ringkasan, perkiraan volume transaksi, perkiraan ukuran file. 4. Jadual pemasangan Selanjutnya mereka membuat usulan tertulis, bagaimana peralatan yang diusulkan akan membuat sistem mencapai kriteria kinerjanya. Ketika semua usulan telah diterima dan dianalisis, SC MIS memilih satu pemasok atau lebih. Spesialis informasi memberi dukungan bagi keputusn tersebut dengan mempelajari usulan dan membuat rekomendasi. Setelah disetujui, perusahaan melakukan pemesanan. 4. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak Ketika perusahaan memutuskan untuk menciptakan sendiri perangkat lunak aplikasinya, programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem sebagai titik awal. Programmer dapat menyiapkan dokumentasi yang lebih rinci seperti flowchart atau bahasa semu (psedudo code) yang terstruktur, dilakukan pengkodean, dan pengujian program. Hasil akhirnya adalah software library dari program aplikasi. Jika peangkat lunak aplikasi jadi (prewritten application software) dibeli, pemilihan pemasok perangkat lunak dapat mengikuti prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk memilih pemasok perangkat keras, yaitu RFP dan Usulan. 5. Menyiapkan database Pengelola database (database administrator – DBA) bertanggung jawab untuks emua kegiatan ynag berhubungan dengan data, dan mencakup persiapan database. Hal tersebut memerlukan pengumpulan data baru atau data yang telah ada perlu dibentuk kembali sehingga sesuai dengan rancangan sistem baru dan menggunakan sistem manajemen basis data (database management sistem – DBMS). 6. Menyiapkan fasilitas fisik Jika perangkat keras dan sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan. Sehingga pembangunan fasilitas tersebut merupakan tugas berat dan harus dijadualkan sehingga sesuai dengan keseluruhan rencana proyek. 7. Mendidik peserta dan pemakai Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta, yang meliputi operator entry data, pegawai coding, dan pegawai administrasi lainnya. Semuanya harus dididik tentang peran mereka dalam sistem. Pendidikan harus dijadualkan jauh setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang dipelajari mulai diterapkan. 8. Menyiapkan usulan cutover Proses menghentikan penggunaan sistem lama dan memulai menggunakan sistem baru disebut cutover. Ketika seluruh pekerjaan pengembangan hampir selesai , tim proyek merekomendasikan kepada manajer agar dilaksanakan cutover (dalam memo atau laporan lisan) 9. Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru Manajer dan SC MIS menelaah status proyek dan menyetujui atau menolak rekomendasi tersebut. Bila manajemen menyetujui maka manajemen menentukan tanggal cutover. Namun, bila manajemen menolak maka manajemen menentukan tindakan yang harus diambil dan tugas yang harus diselesaikan sebelum cutover akan dipertimbangkan kembali, kemudian manajemen menjadualkan tanggal baru. 10. Masuk ke sistem baru. Ada 4 pendekatan dasar (cutover), yaitu : 1. Percontohan (pilot) yaitu suatu sistem percobaan yang diterapkan dalam satu subset dari keseluruhan operasi. 2. Serentak (immediate) merupakan pendekatan yang paling sederhana yakni beralih dari sistem lama ke sistem baru pada saat yang ditentukan. 3. Bertahap (phased), sistem baru digunakan berdasarkan bagian per bagian pada suatu waktu. 4. Paralel (parallel), mengharuskan sistem lama dipertahankan sampai sistem baru telah diperiksa secara menyeluruh. Akan memberikan pengamanan yang paling baik terhadap kegagalan tetapi yang paling mahal, karena kedua sumber daya harus dipertahankan. Cutover menandakan berakhirnya bagian pengembangan dari siklus hidup sistem. Penggunaan sistem dapat dimulai sekarang. TAHAP PENGGUNAAN Tahap penggunaan terdiri dari 5 langkah, yaitu : 1. Menggunakan system Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan. 2. Audit system Setelah sistem baru mapan, penelitian formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi tersebut dikenal dengan istilah penelaahan setelah penerapan (post implementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, SC MIS dan pemakai. Proses tersebut diulangi, mungkin setahun sekali, selama penggunaan sistem berlanjut. 3. Memelihara system Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasinya disebut pemeliharaan sistem (sistem maintenance). Pemeliharaan sistem dilaksakan untuk 3 alasan, yakni : 1. Memperbaiki kesalahan 2. Menjaga kemutakhiran sistem 3. Meningkatkan sistem 4. Menyiapkan usulan rekayasa ulang Ketika sudah jelas bagi para pemakai dan spesialis informasi bahwa sistem tersebut tidak dapat lagi digunakan, diusulkan kepada SC MIS bahwa sistem itu perlu direkayasa ulang (reengineered). Usulan itu dapat berbentuk memo atau laporan yang mencakup dukungan untuk beralih pada suatu siklus hidup sistem baru. Dukungan tersebut mencakup penjelasan tentang kelemahan inheren sistem, statistik mengenai biaya perawatan, dan lain-lain. 5. Menyetujui atau menolak rekayasa ulang system Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rekayasa ulang sistem dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak . Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD). Pada titik apakah dalam SLC seorang manajer berhak menentukan keputusan lanjutkan atau hentikan.? Dengan membaca seluruh tahap-tahap yang ada dalam siklus hidup system, jelas terlihat bahwa pada tahap perencanaan seorang manajer merencanakan dan menetapkan tujuan dari suatu organisasi atau system yang dilaksanakan. Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer. Jadi, Pada tahap ini manajer berhak memutuskan untuk melanjutkan atau menghentikan suatu keputusan sebelum keputusan itu dijadikan planning atau rencana dalam mencapai tujuan system. Jika keputusannya adalah teruskan maka sistem akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain sebelum keputusan final diambil. SDLC (Systems Development Life Cycle) Apa saja fase siklus hidup pengembangan system? Tidak semua kesalahan sama besarnya. Tingkat kesalahan computer bisa beragam dari kecil hingga yang paling menyedihkan. Contoh ini menunjukkan betapa pentingnya perencanaan, khususnya ketika organisasi mencoba meluncurkan system baru. Cara terbaik untuk menghindari kesalahan tertentu adalah dengan menerapkan analisis dan desain system. Tujuan Sistem Bagaimana seharusnya mendefenisikan sebuah system dan apa tujuannya?? Sistem ialah kumpulan dari komponen-komponen yang berhubungan yang berinteraksi untuk melakukan suatu tugas guna mencapai suatu tujuan. Sekalipun tidak bekerja dengan sangat baik, tetap saja merupakan suatu system. Tujuan analisis dan desain system adalah untuk memastikan bagaimana suatu system bekerja dan kemudian mengambiltindakan untuk menjadikannya lebih baik. Membuat Proyek Berjalan: Bagaimana Memulainya dan siapa saja yang terlibat? Keyakinan bahwa sesuatu yang buruk harus diubah merupakan awal untuk melakukan sebuah proyek. Ada 3 jenis partisipan dalam proyek : • Pengguna : Sistem yang seadang dibahas harus selalu dikembangkan dengan banyak berkonsultasi dengan pengguna atau pelanggan. Jika keterlibatan pengguna tidak memadai makas system akan gagal Karen kurangnya penerimaan. • Manajemen : Manager dalam organisasi juga harus diajak berkonsultasi mengenai system. • Staf Teknis : Anggota Departemen Sitem Informasi (SI) perusahaan, yang terdiri tas analisis dan programmer system harus dilibatkan. Alasanya, karena merekalah yang mengeksekusi proyek. Proyek yang rumit memerlukan satu atau beberapa analisis sitem. Analisis system ialah seorang spesialis informasi yang melakukan analisis , desain, dan implementasi sitem. Tugas analisis ialah mempelajari kebutuhan komunikasi dan informasi dan menentukan perubahan apa yang diperlukan untuk mengirimkan informasi yang lebih baik kepada yang memerlukan. Enam Fase Analisis dan Desain Sistem Apa saja enam fase siklus hidup pengembangan system?? Analisis dan desain system merupakan prosedur pemecahan maslah yang terdiri dari enam fase untuk meneliti system informasi dan meningkatkannya.Keenam fase tersebut membentuk apa yang disebut siklus hidup pengembangan system. Siklus hidup pengembangan system (SDLC) adalah proses langkah demi langkah yang diikuti oleh banyak organisasi selama analisis dan desain system. Fase Pertama : Melakukan Investigasi Awal Empat langkah yang ada pada fase pertama? Tujuan dari fase pertama ini adalah melakukan analisis awal, mencari alternative solusi, mendeskripsikan biaya dan keuntungn, dan menyerahkan rencana awal dengan beberapa rekomendasi. Empat langkah fase pertama ialah: 1. Melakukan analisis awal, anda perlu mencari apa yang menjadi tujuan organisasi dan sifat serta cakupan masalah, selanjutnya melihat apakah masalah yang dipelajari cocok dengan tujuan tersebut. 2. Mengajukan solusi-solusi alternative, Solusi-solusi alternative bisa diperoleh dengan mewawancarai orang dalm organisasi, klien ayau pelanggan yang terpengaruh oleh system, pemasok dan konsultan. 3. Mendeskripsikan biaya dan keuntungan , anda perlu mendaftarkan biaya maupun keuntungan secara terperinci. Biaya akan tergantung dari keuntungan yang bisa menawarkan penghematan. 4. Menyerahkan rencana awal, Semua yang anda temukan digabung dalam suatu laporan tertulis, pembaca laporan ini bisa saja eksekutif yang punya wewenang untuk memutuskan dan menjalankan proyek. Anda harus mendeskripsikan solusi-solusi potensial, biaya, dan keuntungan dan memberikan rekomendasi bagi anda. Fase Kedua : Menganalisis Sistem Tiga langkah dalam menganalisis system Tujuan dari fase kedua ini adalah mengumpulkan data, menganalisis data, dan menuliskan laporan. Dalam fase ini, anda akan mengikuti arahan dari pihak managemen setelah mereka membaca laporan (fase pertama). Pihak manajemen memberi perintah untuk menganalisis atau mepelajari system yang sudah ada untuk memahami perbedaan system baru dengan system yang sudah ada. Tiga langkah pada tahap ini ialah: 1. Mengumpulkan data, dalam upaya mengumpulkan data, anda akan meninjau dokumen tertulis, mewawancarai pegawai dan manager, membuat kuesioner dan mengobservasi rang dan proses-proses di tempat kerja. 2. Menganalisa data, data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis. Ada banyak piranti analitik yang dapat dipakai, piranti pemodelan memungkinkan analisis system menampilkan representasi system dalam bentuk gambar, misal data flow diagram atau diagram aliran data. Dan Perangkat CASE (Computer Aided Software Engineering) adalah program yang mengotomatisasi berbagai aktivitas SDLC. Contoh programnya ialah Analyst Pro, Visible Analyst dan System Architect. 3. Menulis laporan, perlu membuat laporan setelah selesai melakukan analisis. Ada 3 bagian, yang pertama, harus menjelaskan cara bekerja system yang sudah ada. Kedua, harus menjelaskan masalah-masalah pasa system yang ada. Ketiga harus mendeskripsikan ketentuan-ketentuan untuk system baru dan memberikan rekomendasi tentang apa yang akan dilakukan selanjutnya. Fase Ketiga : Mendesain Sistem Tiga langkah ketika mendesain system Tujuan fase ini adalah membuat desai awal, lalu desain yang detail, dan membuat laporan. 1. Membuat desain awal, desin awal mendeskripsikan kpabilitas fungsional secar umum dari system system informasi yang diusulkan. Perangkat yang digunakan pada fase ini adalah perangkat CASE dan perangkat lunak managemen proyek. Prototyping juga digunakan pada tahap ini,prototyping ialah pengguna workstation, perangkat CASE dan aplikasi perangkat lunak lain untuk membuat model kerja dari komponen system sehingga system baru bisa segera diuji dan dievaluasi. Jadi prototype adalah system dengan kemapuan kerja terbatas yang dikembangkan untuk menguji konsep-konsep desain. 2. Membuat desain yang detail, desain yang detail menggambarkan bagaimana sistem informasi yang diusulkan mampu memberikan kapabilitas yang digambarkan secara umum dalam desain awal. 3. Menulis laporan, semua pekerjaan dala desain awal dan desain yang detail akan dikemas dalam laporan yang terperinci. Anda bisa melakukan persentasi atau diskusi saat menyerahkan laporan ini kepada manajemen senior. Fase Keempat : Mengembnagkan Sistem Tiga langkah yang diperlukan dalam mengembangkan system 1. Mengembangkan atau mendapatkan perangkat lunak, analisis system harus membuat keputusan yang disebut keputusan “membuat-atau-membeli’. Dalam keputusan tersebut, anda menentukan apakah akan membuat program – menulis sendiri – atau embelinya, yang artinya hanya tinggal membeli paket perangkat lunak yang sudah ada. 2. Mendapatkan perangkat lunak, setelah memilih perangkat lunak, maka selanjutnya meng-uprade perangkat keras untuk menjalankan perangkat lunak tersebut. Namun bisa saja system tidak membutuhkan perangkat keras, atau perangkat keras tersebut dapat disewa tanpa harus dibeli. 3. Menguji system, dengan perangkat lunak dan perangkat keras yang telah diperoleh,maka dilakukan pengujian. Biasanya dilakukan dalam 2 tahap, yaitu : • Pengujian unit : kinerja dari masing-masing bagian diteliti dengan menggunakan data uji (disusun atau sampel). Jika program ditulis sebagai usaha kerja sama dari banyak programmer, maka masing-masing bagian dari program diuji terpisah. • Pengujian system : bagian-bagian dihubungkan bersama-sama dengan menggunakan data uji untuk mengetahui apakah bagian-bagian itu dapat bekerja sama. System juga dapat diuji dengan data sesungguhnya dari organisasi. Fase Kelima : Mengimplementasikan system 1. Konversi ke system baru, proses transisi dari system informasi yang lama ke yang baru, melibatkan konversi perangkat keras, perangkat lunak, dan file. Ada 4 strategi untuk melakukan konversi,yaitu : • Implementasi langsung : pengguna hanya berhenti menggunakan system yang lama dan mulai mengguanakn yang baru. • Implementasi parallel : Sistem lama dan system yang baru berjalan berdampingan sampai system baru menunjukkan keandalannya di saat system lama tidak berfungsi lagi. • Implementasi bertahap : bagian-bagian dari system baru dibuat dalam fase terpisah-entah waktu yang berbeda(parallel) atau sekaligus dalam kelompok-kelompok (langsung). • Implementasi pilot : seluruh system dicoba, namun hanya oleh beberapa pengguna. Stelah keandalannya terbukti barulah system bisa diimplementasikan pada pengguna lainnya. 2. Melatih pengguna, ada banyak piranti yang bisa digunkan membuat pengguna membuat pengguna mengenal system baru dengan baik,dari dokumentasi hingga video tape hingga pelatiah diruang kelas secara langsung ataupun satu per satu. Fase Keenam : Memelihara Sistem Pemeliharaan system ialah menyesuaikan dan meningkatkan system dengan cara melakukan audit dan evaluasi secara periodic dan dengan membuat perubahan berdasarkan kondisi-kondisi baru. Meskipun pengonversian sudah lengkap, bahkan pengguna sudah dilatih, system tidak bisa berjalan dengan sendirinya. Inilah tahap dimana system harus dimonitor untuk memastikan bahwa system itu berhasil. Pemeliharaan tidak hanya menjaga agar mesin tetap berjalan, namun juga meng-upgrade dan meng-update system agar bisa mengikuti perkembangan produk, jasa, layanan, peraturan pemerintah, dan ketentuan lain yang baru. Setelah beberapa saat, biaya pemeliharaan akan meningkat seiring makin banyaknya usaha untuk mempertahankan system agar tetap responsive terhadap kebutuhan pengguna. Dalam beberapa hal, biaya pemeliharaan ini bisa membengkak, menandakan bahwa sekaranglah saat yang tepat untuk memulai lagi SDLC source : http://hilda_kamaruddin.students-blog.undip.ac.id/2009/06/10/hello-world/#more-1 disini saya akan menjelaskan tentang SDLC perakitan mobil dimulai dari analisis, disain, implementasi, maintenance, analisis 1. Analisis disini saya melakukan survey mengenai disain mobil, kerangka mobil, spare part, disain interior 2. Disain melakukan perancangan interface terhadap inputan pada sistem yang dipilih dan bagaimana ketika seorang karyawan meng-inputkan beberapa nilai ke dalam variable dan mesin dapat merakit beberapa komponen menjadi sebuah mobil 3. Implementasi menerapkan bahasa pemrograman yang akan dipakai, database, serta spesifikasi perlatan komputer yang digunakan., mereka menggunakan komputer yang cangih salah satunya berbasis intel quad core dengan RAM 4GB . Mereka menggunakan database bernama SAP dimana database tersebut berisi semua data dari bagian-bagian yang ada didalam perusahaan (tidak hanya penjualan). 4. Maintenance melakukan beberapa pengecekan terhadap aplikasi serta mesin-mesin secara berkala (+1kuartal atau 6bulan bila tidak ada trobel yang penting), jika terdapat masalah mereka akan memperbaikinya dan melakukan analisis kembali terhadap sistem yang ada Kira kira begitu.. cukup panjang tentang apa itu SDLC.. tetapi temen temen tidak usah menghalfalkan, cukup dipahami saja, bahwa SDLC merupakan cara yang digunakan seorang programmer dalam membuat software maupun dalam pengembangannya.
Perbedaan System Life Cycle (SLC) dengan System Development Life Cycle (SDLC) 
System Life Cycle (SLC) System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan sistem informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan. Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD. System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu : 1. Fase Perencanaan Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer. 2. Fase Analisis Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. 3. Fase Desain Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. SDL C System Development Life Cycle (SDLC) SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi : 1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi 2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan 3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi 4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik 5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) 6. Merancang sistem informasi baru 7. Membangun sistem informasi baru 8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru 9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan SDLC (System Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau System Life Cycle (SLC, Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle). DAFTAR ISI http://abenknst.blogspot.com/2009/11/system-life-cycle-slc.html http://indigogenerator.blogspot.com/2010/11/perbedaan-system-life-cycle-slc-dengan.html http://edukasi.kompasiana.com/2010/09/24/sdlc-systems-development-life-cycle/

Rabu, 19 Oktober 2011


TUGAS SOFSKILL
perbedaan perdagangan pasar tradisional dan e-commerce 
dan persaingan dunia

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang disebut  dunia maya. Di  dunia maya,setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk   berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun yang dapat menghalanginya. Globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor  yang  paling  terkena  dampak  dari  perkembangan  teknologi  informasi  dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh.  Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan cepat sesuai permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut, kini muncul transaksi yang menggunakan media internet untuk menghubungkan produsen dan konsumen. Transaksi bisnis melalui internet lebih dikenal dengan nama e-business dan e-commerce. Melalui e-commerce, seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan peluang yang sama untuk bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya. Oleh karena itu, kami akan mencoba membahas apa dan bagaimana internet, e-business dan e-commerce tersebut.

Tujuan Penulisan
  1. Memahami lebih dalam mengenai internet, e-business dan e-commerce;
  2. Mengembangkan wawasan penulis;
  3. Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari Bina Sarana Informatika.
4.      Mengenal perbedaan perdagangan pasar tradisional dan e-commerce;




Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan studi literatur-literatur yang terkait dengan pokok bahasan.

Batasan Masalah
Dalam makalah ini akan dibahas mengenai apa dan bagaimana e-business dan e-commerce, keuntungan dan kerugaiannya, serta perbedaannya dengan pasar konvensional.

Sistematika Penulisan
Makalah ini terdiri atas beberapa bab yang dirinci sebagai berikut:
BAB I      :    Pendahuluan
                     Berisi mengenai latar belakang, tujuan penulisan, batasan masalah, metode pengumpulan data, dan sistematika penulisan.
BAB II    :    Pembahasan
Berisi mengenai Definisi dan Hubungan Antara Internet, E-Business,
dan  E-Commerce, E-Commerce, Tujuan Aplikasi E-Commerce, Sistem Bisnis Internal, Klasifikasi E-Commerce, Standar Teknologi E-Commerce, Keuntungan dan Kerugian E-Commerce, Contoh Aplikasi E-Commerce, Perbedaan antara Pasar Konvensional dan  E-Commerce, Dimensi Ruang Lingkup E-Commerce, Kelemahan dan Kendala  E-Commerce, Hubungan Hukum antar Pelaku E-Commerse, Istilah-Istilah dalam E-Commerse.
BAB III   :    Penutup
                     Berisi mengenai kesimpulan.








BAB II
PEMBAHASAN

Definisi E-Commerce
E-commerce memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (business to business) dan konsumen langsung (business to consumer) melewati kendala ruang dan waktu. Pada masa persaingan ketat di era globalisasi saat ini, persaingan yang sebenarnya terletak pada bagaimana sebuah perusahaan dapat memanfaatkan e-commerce untuk meningkatkan  kinerja  dan  eksistensi  dalam bisnis ini. Dengan aplikasi e-commerce, seharusnya hubungan antar perusahaan dengan entitas eksternal lainnya (pemasok, distributor, rekanan, konsumen) dapat dilakukan lebih cepat, lebih intensif, dan lebih murah daripada aplikasi prinsip manajemen secara konvensional (door to  door, one-to-one relationship). Maka  e-commerce bukanlah sekedar suatu mekanisme penjualan barang atau jasa melalui  medium internet, tetapi juga terhadap terjadinya sebuah transformasi bisnis yang mengubah cara pandang perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya. Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem e-commerce  bukan  merupakan  prose instant,  namun  merupakan  transformasi strategi dan sistem bisnis  yang  terus  berkembang  sejalan  dengan  perkembangan perusahaan dan teknologi
Aplikasi e-commerce yang pertama kali dikembangkan adalah Electronic Funds Transfer (EFT) pada awal tahun 1970. Penggunaan aplikasi tersebut dibatasi hanya pada perusahaan-perusahaan besar dan lembaga keuangan. Aplikasi selanjutnya yang berkembang adalah Electronic Data Interchange (EDI), yaitu sebuah aplikasi transfer dokumen seperti invoice dan purchase order secara elektronik. Pengguna dari aplikasi EDI lebih banyak dibandingkan EFT, yakni meliputi manufaktur, retailer, dan service provider. Perkembangan e-commerce semakin meluas sejak tahun 1990-an. Ketika itu, hampir semua perusahaan skala menengah maupun besar memiliki website untuk menjual produk/jasa mereka. AOL, eBay, VeriSign, dan Checkpoint adalah contoh-contoh pengembangan aplikasi e-commerce pure online yang sukses. GE, IBM, Intel, dan Schwab adalah contoh pengembangan aplikasi partial e-commerce yang juga sukses. Namun, kesuksesan ini diikuti oleh kegagalan kebanyakan aplikasi e-commerce pada tahun 1999 walaupun ketika itu Amazon.com juga mulai bertumbuh pesat. 
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet di mana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce dalam sebuah perusahaan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tetapi dengan tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor lainnya antara lain :
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Tujuan Aplikasi E-Commerce
1.         Agar orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
1.                  Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, dll)
2.                  Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : responsif (respon yang cepat dan ramah), dinamis, informatif dan komunikatif
3.                  Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
4.                  Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.


Klasifikasi E-Commerce
            Kita mengenal adanya pure e-commerce dan partial e-commerce. Suatu e-commerce dikategorikan pure atau partial berdasarkan pada tingkat digitasi dari suatu produk yang diperdagangkan, proses, dan agen pengirimannya. Apabila segala aspek dalam sistem e-commerce itu digital maka dapat dikategorikan sebagai pure e-commerce. Selain itu, ciri lain dari pure e-commerce adalah organisasi penyelenggara benar-benar organisasi online, menggunakan model bisnis new-economy organization, dan menjual produk atau jasanya hanya secara online. Sedangkan, partial e-commerce dicirikan dengan penggabungan antara aspek digital dan tradisional/fisik, penggunaan model bisnis click-and-mortar organization (penggabungan antara offline dan online), serta melakukan kegiatan-kegiatan bisnis utamanya di dunia nyata.
E-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa klasifikasi yang memiliki karakteristik berbeda-beda, antara lain:
1.      Business to Business (B2B)
      B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Dalam hal ini, baik  pembeli maupun penjual adalah sebuah perusahaan dan bukan perorangan.  Biasanya transaksi ini dilakukan karena mereka telah saling mengetahui satu sama lain dan transaksi jual beli tersebut dilakukan untuk menjalin kerjasama antara perusahaan itu.
               Keuntungan yang didapatkan :
a.       Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli.
b.      Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak.
c.       Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
d.      Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business to Business E-Commerce memiliki karakteristik:
a.          Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b.         Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
c.          Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partnernya.
d.         Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Business E-Commerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange   (EDI).   Sayangnya   banyak   standar   EDI   yang   digunakan   sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada format- format lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.
Pendekatan  lain  yang  sekarang  cukup  populer  dalam  standarisasi  pengiriman  data adalah menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk  tags sepertHTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group.. Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut  VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI over Internet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business e-commerce adalah electronic/Internet  procurement  dan  Enterprise  Resource  Planning  (ERP).  Hal  ini adalah  implementasi  penggunaan  teknologi  informasi  pada  perusahaan  dan  pada manufakturing.    Sebagai    contoh,    perusahaan    Cisco    maju    pesat    dikarenakan menggunakan    teknologi    informasi    sehingga    dapat    menjalankan     just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.

2.      Business to Consumer (B2C)
                  B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell (www.dell.com), Cisco (www.cisco.com), dan Amazon (www.amazon.com).
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan electronic shopping mall atau menggunakan konsep portal.
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:
  1. Amazon http://www.amazon.com
Amazon merupakan toko buku virtual yang menjual buku melalui web sitenya.
  1. eBay http://www.ebay.com, merupakan tempat lelang on-line.
  2. NetMarket http://www.netmarket.com,
Yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.
Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. Contoh portal antara lain:
  1. Netscape Home <http://home.netscape.com>
  2. My Yahoo
3.      Perdagangan Kolabratif (collaborative commerce)
            Dalam e-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.
4.      Consumen to consumen(C2C)
            Model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen, yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.ebay.com) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di antara mereka sendiri. Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
      a.     Lelang C2C
      Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com; para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
b.      Iklan Kecik
Orang menjual ke orang lainnya setiap hari melalui iklan kecik (classified ad) di koran dan majalah. Iklan kecik berbasis internet memiliki  satu keunggulan besar daripada berbagai jenis iklan kecik yang lebih tradisional. Iklan ini menawarkan pembaca nasional bukan hanya lokal. Iklan kecik tersedia melalui penyedia layanan internet seperti AOL, MSN, dll.
c.       Layanan Personal
Banyak layanan personal (pengacara, tukang, pembuat laporan pajak, penasehat investasi, layanan kencan) tersedia di internet. Beberapa diantaranya tersedia dalam iklan kecik, tetapi lainnya dicantumkan dalam situs web serta direktory khusus. Beberapa gratis dan ada juga yang berbayar
5.         Comsumen to Business(C2B)
                 C2B merupakan transaksi jual beli yang terjadi antara individu sebagai penjual dengan sebuah perusahaan sebagai pembelinya. Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (Consumer-to-business atau C2B). contoh, Priceline.com
Dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu dan pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
6.         Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan e-commerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-commerce B2E(business to its employees)
7.     Pemerintah ke Warga (Goverment to Citizen—G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.
E-goverment menawarkan sejumlah manfaat potensial : E-goverment meningkatkan efisiensi dan efektivitas fungsi pemerintah, termasuk pemberian layanan publik. E-goverment memungkinkan pemerintah menjadi  lebih transparan pada masyarakat dan perusahaan dengan memberikan lebih banyak akses informasi pemerintah. E-goverment juga memberikan peluan bagi masyarakat untuk memberikan umpan balik ke berbagai lembaga pemerintah serta berpartisipasi dalam berbagai lembaga dan proses demokrasi.
E-goverment dapat dibagi menjadi tiga kategori :
a.  Pemerintah ke Warga (Goverment to Citizen). Lembaga pemerintah makin banyak yang menggunakan internet untuk menyediakan layanan pada warga.
b. Pemerintah ke Perusahaan (Goverment to Business). Pemerintah menggunakan internet untuk menjual dan membeli dari perusahaan.
c.  Pemerintah ke Pemerintah (Goverment to Government). Meliputi e-commerce intrapemerintah (transaksi antar pemerintah yang berbeda) serta berbagai layanan antar lembaga pemerintah yang berbeda.
Transformasi dari pemberian layanan pemerintah tradisional ke implementasi penuh layanan pemerintah online dapat menjadi proses yang memakan waktu. Terdapat enam tahap dalam transformasi ke e-goverment : tahap 1. publikasi penyebaran informasi; tahap 2. transaksi dua arah “secara resmi”, dengan sebuah departemen dalam waktu yang sama; tahap 3. portal multiguna; tahap 4. personalisasi portal; tahap 5. pengelompokkan layanan umum; tahap 6. integrasi penuh dan transformasi badan.
8.     Perdagangan Mobile (mobile commerce—m-commerce)
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.

Standar Teknologi E-Commerce
Di samping berbagai standar yang digunakan di internet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
1.     Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate website.
2.     Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3.     Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4.     Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5.     Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6.     Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7.     Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
Keuntungan Dan Kerugian E-Commerce
1.   Keuntungan e-commerce di antaranya:
  1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
  4. Melebarkan jangkauan (global reach).
  5. Meningkatkan customer loyality.
  6. Meningkatkan supplier management.
  7. Memperpendek waktu produksi.
  8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Jika dipandang dari pelaku-pelaku dalam e-commerce, keuntungannya yaitu:
a.       Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi  biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas,  seperti  biaya pos  surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
b.      Bagi Konsumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
c.       Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas  SDM
Selain itu dengan adanya teknologi internet, kelebihan nilai bisnis ini antara lain:
a.   Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online.
b.   Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara                     online.
c.   Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan web dan penjualan                 secara  online.
d.   Membuat produk-produk baru agar segera bisa diakses melalui web.

2.   Kerugian e-commerce di antaranya:
a.       Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
b.      Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
c.       Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
d.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
e.       Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
f.       Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.
g.      Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
h.      Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
i.        Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.


Kelemahan dan Kendala E-Commerce
Menurut survei yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli atau pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum  ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.
Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.
Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitornya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier  hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.
Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their operation they already had.”
Pengertian Pasar Tradisional

Menurut pengertiannya, pasar merupakan suatu tempat bagi manusia dalam mencari keperluan sehari-harinya (Trisnawati, 1988). Sedangkan menurut Belshaw(dalam Suprapto, 1988) Pasar adalah tempat yang mempunyai unsur-unsur social, ekonomis, kebudayaan, politis dan lain-lain, tempat pembeli dan penjual (atau penukar tipe lain) saling bertemu untuk mengadakan tukar-menukar.
Jika dilihat dari mutu pelayanannya, kegiatan perdagangan dapat dibedakan
tempat perbelanjaan tradisional terdiri dari pasar tradisional, toko-toko, warung, dan lain-lainnya. Pada studi ini yang dibahas adalah pasar tradisional saja. Pasar
Tradisional dapat diklasifikasikan berdasarkan :
a. Jenis Pasar
Pembagian jenis pasar adalah berdasarkan jenis barang yang diperjualbelikan
sehingga dengan pertimbangan itu ditentukan jenis pasar umum, pasar mambo
dan pasar khusus.
1. Pasar umum adalah pasar yang menjual barang-barang kebutuhan penduduk
baik primer, sekunder, tersier serta barang-barang khusus, dan jasa-jasa
lainnya. Biasanya ruang lingkup pelayanannya selain untuk konsumen kota
juga dapat melayani penduduk di sekitar kota bersangkutan (regional).
2. Pasar mambo adalah pasar sore atau pasar malam yang biasanya menjual
makanan dan minuman.
3. Pasar khusus ditentukan dari spesialisasi jenis barang yang diperdagangkan
seperti pasar khusus yang menjual bunga, onderdil dan lain-lain.
b. Status Pasar
Status pasar ini memberikan pengertian adanya pasar resmi dan pasar tidak
resmi/liar. Pasar resmi adalah pasar dan tempat berjualan umum yang ditetapkan
oleh pemerintah daerah yang terdapat pertemuan antara penjual dan pembeli
untuk mengadakan penawaran dan permintaan terhadap barang dan jasa.
Dikarenakan lokasinya ditetapkan oleh pemerintah daerah maka lokasi bangunan
pasar telah memenuhi persyaratan perencanaan kota maupun teknis bangunan.
Namun untuk pasar tidak resmi/liar adalah yang mempunyai pengertian fungsi
yang sama hanya statusnya yang berbeda atau ilegal.
c. Tingkatan Pasar
Pengertian tingkatan pasar dapat dibedakan atas pasar induk dan pasar
bawahan. Pengertian pasar induk adalah suatu tempat sebagai pemusatan pedagangpedagang
besar atau grosir yang mempunyai peranan aktif dalam pemasaran barangbarang
yang sesuai dengan jenis komoditi, dengan jalan mengatur suplai,
pembentukan harga sesuai dengan permmintaan. Satu pasar induk akan
membawahi/terdiri atas beberapa pasar bawahan.
d. Kelas Pasar
Pasar-pasar tradisional di Kotamadya Bandung melalui Peraturan Daerah
Pemerintah Kotamadya Bandung No.18 tahun 1996 Tentang Retribusi Pasar,
dikelompokkan menjadi 3 (tiga) kelas pasar, yaitu:
Kelas I adalah pasar-pasar yang berada di jalan protokol, dibangun
secara permanen;
Kelas II adalah pasar-pasar yang berada pada lokasi bukan jalan
protokol dan dibangun semi permanen;
Kelas III adalah pasar-pasar yang berada pada lokasi di luar yang
disebut pada kelas I dan II.
Dalam Perda yang sama, letak ruang dagang pada sebuah pasar juga
diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok, yaitu:
Paling Baik (PB) adalah toko, kios yang menghadap keluar pasar,
pinggir jalan yang dilewati pada jalan utama masuk dan keluar pasar;
Baik (B) adalah toko, kios antara yang dilewati pada jalan utama
masuk dan keluar pasar;
Cukup (C) adalah toko, kios yang dilewati jalan samping untuk
masuk dan keluar pasar;
Sedang (S) adalah kios, meja dan gelaran yang tidak termasuk pada
kategori PB,B, dan C.








BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
            Pengembangan aplikasi  e-commerce  bagi  sebuah perusahaan atau   lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi atau situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi. Popularitas e-business di penghujung abad 20 dan di awal milenium baru ini sesungguhnya ditunjang oleh tiga faktor pemicu utama, yaitu (1) faktor pasar dan ekonomi, diantaranya kompetisi yang semakin intensif, perekonomian global, kesepakatan dagang regional, dan kekuasaan konsumen yang semakin bertambah besar, (2) faktor sosial dan lingkungan, seperti perubahan karakteristik angkatan kerja, deregulasi pemerintah, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran akan tanggung jawab sosial perusahaan, dan perubahan politik, dan (3) faktor teknologi, meliputi singkatnya usia siklus hidup produk dan teknologi, inovasi yang muncul hampir setiap waktu, information overload, dan berkurangnya rasio biaya teknologi terhadap kinerja.
            Perangkat   lunak   aplikasi  e-commerce  dalam  dunia   bisnis   dapat  mendukung  pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah.   Jenis   antarmuka   web   dipilih   dengan   pertimbangan   fleksibilitas   implementasi perangkat  lunak ini  yang dapat  dilakukan di jaringan intranet  maupun internet,  kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.


DAFTAR PUSTAKA

Membangun E-Business Di Era Modern, http://one.indoskripsi.com diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 09.56)

Perdagangan Elektronik, http://zaps28.wordpress.com diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.09)

Aplikasi Internet untuk Bisnis, http://ting2-imut-pti.blogspot.com diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.13)

Internet/Intranet, E-Commerce Dan Standar-Standar Dalam E-Commerce, http://wilis.himatif.or.id diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.20)

Sistem Informasi Manajemen, http://chinthaoktowanti.blogspot.com diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.26)


What is E-Commerce and E-Business ?, http://www.pengusaha-indonesia.com diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.30)

EC Clasification, http://muhammad.ppkia.ac.id diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.31)

Mengenal E-Commerce, http://csui05.net diakses pada tanggal 30 Desember 2008 (Dragonet, 10.33)






PERSAINGAN DUNIA

Kesepakatan Organisasi
Perdagangan Dunia (WTO)
tentang Sanitari dan Fitosanitari
Buklet ini secara ringkas menggambarkan konsep dasar dari Kesepakatan tentang
Penerapan Ketentuan Sanitasi dan Fitosanitasi (Agreement on the Application of Sanitary
and Phytosanitary Measures) (biasanya disebut sebagai ’Kesepakatan SPS’) dari Organisasi
Perdagangan Dunia (World Trade Organisation, WTO). Semua negara yang menjadi anggota
WTO terikat dengan Kesepakatan SPS.
Buklet ini menunjukkan mengapa pengetahuan tentang Kesepakatan SPS penting bagi
siapapun yang tertarik dalam perdagangan internasional komoditas pertanian.
Pendahuluan berisi tentang Kesepakatan SPS yang disajikan secara ringkas. Oleh karena
itu, apabila diperlukan informasi yang komprehensif tentang Kesepakatan SPS anda perlu
mencari publikasi dan sumber informasi lainnya. Daftar referensi disajikan di bagian akhir
dari buklet ini, dan sitasi dalam teks ke referensi tersebut dituliskan dalam bentuk angka
(nomor) dalam kurung berbentuk kotak
Kesehatan dan perdagangan internasional
Kesepakatan SPS pada intinya mengenai kesehatan dan perdagangan internasional. Perdagangan dan perjalanan internasional telah mengalami perluasan secara signifikan dalam kurun waktu 50 tahun terakhir. Hal ini berakibat meningkatnya perpindahan produk pertanian yang selanjutnya dapat meningkatkan risiko kesehatan. Kesepakatan SPS memperkenalkan perlunya bagi negara anggota WTO untuk tidak hanya melindungi dari risiko yang disebabkan oleh masuknya hama, penyakit, dan gulma (selanjutnya disebut organisme penganggu tumbuhan, OPT), tetapi juga untuk meminimalkan efek negatif dari ketentuan SPS terhadap perdagangan.
Ketentuan yang diterapkan oleh anggota WTO dapat diklasifikasikan sebagai sanitasi (terkait
dengan kehidupan atau kesehatan manusia atau hewan) atau fitosanitasi (terkait dengan
kehidupan atau kesehatan tumbuhan). Ketentuan-ketentuan tersebut umumnya disebut
sebagai ketentuan SPS.
Aspek perdagangan internasional dalam Kesepakatan SPS secara prinsip berarti bahwa
dalam usaha melindungi kesehatan, anggota WTO tidak seharusnya menggunakan
ketentuan SPS yang tidak diperlukan, tidak berdasarkan pada pertimbangan ilmiah, tidak
mengada-ada, atau secara tersembunyi (tersamar) membatasi perdagangan internasional.
Apa yang dikatakan dalam Kesepakatan SPS?
Kesepakatan SPS mempunyai 14 pasal, berisi tentang hak dan kewajiban yang telah disetujui
oleh anggota WTO. Kesepakatan tersebut juga mempunyai tiga lampiran yang memuat
definisi berbagai istilah, dan penjelasan dari beberapa kewajiban dalam batang tubuh
Kesepakatan SPS.
Istilah-istilah berikut mendapatkan perhatian yang lebih dalam buklet ini – harmonisasi,
kesetaraan, tingkat perlindungan yang sesuai, penilaian risiko, kondisi regional dan
transparansi. Istilah-istilah tersebut merepresentasikan beberapa prinsip utama dalam
Kesepakatan SPS.
Persyaratan Kesepakatan SPS tidak dimuat secara rinci dalam buklet ini. Teks lengkap
Kesepakatan SPS [1] dapat ditemukan dalam situs internet WTO. Pada situs ini juga
tersedia publikasi WTO [2] yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap tentang
Kesepakatan SPS, termasuk perbedaan antara ketentuan SPS dan hambatan teknis untuk
perdagangan (technical barriers to trade). Untuk memperoleh informasi yang lebih rinci dan
perkembangan terakhir, kunjungi ’gateway’ ke ketentuan SPS [3] di situs internet WTO.
Risiko dan komoditas
Kesepakatan SPS diterapkan pada dasarnya untuk seluruh ketentuan yang perlu dilakukan
oleh anggota WTO dalam melindungi kehidupan atau kesehatan manusia, hewan,
atau tumbuhan di wilayahnya dari risiko tertentu, dan yang mungkin mempengaruhi
perdagangan internasional.
Risiko bagi kehidupan atau kesehatan hewan datang dari:
·         Masuk, mapan, atau menyebarnya OPT, organisme pembawa penyakit, organisme penyebab penyakit; atau
·         Aditif, kontaminan (termasuk residu pestisida dan obat ternak, serta bahan-bahan dari
luar), toksin atau organisme penyebab penyakit dalam bahan pakan.
Risiko bagi kehidupan atau kesehatan tumbuhan datang dari:
·         Masuk, mapan, atau menyebarnya OPT, organisme pembawa penyakit, atau organisme
penyebab penyakit.
Transparansi
Prinsip transparansi dalam Kesepakatan SPS mensyaratkan anggota WTO untuk menyediakan informasi tentang ketentuan SPS mereka dan menyampaikan apabila ada perubahan dalam ketentuan SPS mereka. Anggota WTO juga disyaratkan untuk mempublikasikan peraturan SPS mereka. Persyaratan notifikasi dapat dilakukan melalui otoritas notifikasi nasional. Masing-masing anggota WTO juga harus menominasikan suatu lembaga nasional untuk menangani pertanyaan seputar SPS dari anggota WTO lain. Satu lembaga mungkin bisa menjalankan dua fungsi yaitu notifikasi dan menjawab pertanyaan.
Buku pegangan praktis, Bagaimana menerapkan persyaratan transparansi dari Kesepakatan
SPS (How to apply the transparancy provisions of the SPS Agreement), dapat diambil dari
portal ketentuan SPS WTO.
DAFTAR ISI
<http://www.wto.org/english/res_e/booksp_e/agrmntseries4_sps_e.pdf>.